Apêndices
Iniciadores de Aventuras
- Na vila/cidade natal do grupo
- […] um alarme soa no meio do dia, chamando todos para a praça.
O que motivou o alarme? Um ataque, um incêndio, um crime ou algo mais sinistro?
- […] um grupo de forasteiros armados exige algo do líder da vila.
O que esses forasteiros querem? Vingança, tributo, um artefato ou alguém específico?
- […] um grupo de humanoides malignos invade a vila.
Por que atacam agora? Acaso, vingança ou manipulação de um poder maior?
- […] alguém próximo desapareceu durante a noite.
O que restou como pista? Pegadas, sangue, uma mensagem ou nada além do silêncio?
- Ao entrarem em uma vila/cidade [acolhedora | animada | silenciosa | sombria]
- […] um morador se agarra a um PJ e diz: “Por favor, eles levaram meu filho!”
Quem são “eles”? bandidos, autoridades, criaturas ou algo pior?
- […] um fugitivo algemado corre para o grupo, implorando: “Ajudem-me, eles vão me matar!”
De quem ele foge? Da lei, de caçadores, de monstros ou de um segredo que carrega?
- […] uma figura encapuzada sai de um beco, esbarra no grupo e derruba algo estranho.
O que o objeto revela? Perigo iminente, uma conspiração ou um pedido de ajuda?
- […] um monstro surge do nada e começa a atacar as pessoas.
De onde veio essa criatura? Invocada, amaldiçoada, perdida ou controlada por alguém?
- Em uma taverna [lotada | festiva | aconchegante | tranquila]
- […] um grito de socorro corta a noite, vindo do lado de fora.
Quem está gritando? Uma vítima ou uma armadilha?
- […] um cliente cai morto próximo à mesa do grupo.
O que o matou? Veneno, magia, assassinato ou algo invisível?
- […] guardas entram abruptamente à procura dos PJs .
De que crime os acusam? Algo que realmente fizeram, ou uma armação?
- […] um homem entra desesperado dizendo que “algo está vindo da estrada”.
O que se aproxima? Uma ameaça natural, um inimigo antigo ou o presságio de algo maior?
- Em uma estrada [enevoada | chuvosa | abandonada | escarpada]
- […] um veículo bloqueia a passagem e ninguém parece estar por perto.
O que aconteceu ali? Uma emboscada, um ataque ou um abandono apressado?
- […] um viajante corre desesperado na direção do grupo.
O que o persegue? Um perigo real, um delírio ou uma culpa?
- […] ecos de gritos ressoam adiante, abafados pela distância.
Quem está gritando? Sobreviventes, vítimas ou algo sobrenatural?
- […] um animal com estranhos ferimentos está caído no meio da estrada.
Que tipo de criatura poderia causar ferimentos assim? Natural ou sobrenatural?
- Em um(a) [ermo | floresta | pântano | desfiladeiro] [hostil | enevoado | desolado | sombrio]
- […] um barulho de passos se aproxima lentamente, mas sem ser visto.
É alguém seguindo o grupo, fugindo dele ou algo que não pertence a este mundo?
- […] uma criatura ferida ruge de dor e fúria em algum lugar próximo.
Quem a feriu? Caçadores, aventureiros ou algo mais monstruoso?
- […] uma flecha perdida atinge uma árvore próxima.
De onde veio o disparo? Um aviso, um erro ou um ataque deliberado?
- […] a trilha começa a assumir aspectos de pesadelo.
É um fenômeno mágico, psicológico ou a influência de uma entidade?
- Nas ruínas de um [laboratório | templo | torre | cemitério] [antigo | corrompido | assombrado | infestado]
- […] um som sobrenatural ecoa pelos corredores, seguido de passos que se aproximam.
O que está prestes a surgir? Uma entidade perdida, um guardião ou um eco do passado?
- […] um aliado ferido tropeça para dentro: “Ele está aqui… corram!”.
Quem é “ele”? Um inimigo antigo, uma criatura profana ou algo além da compreensão humana?
- […] um aliado surge por uma passagem estreita e fala: “Venham, por aqui!”.
Ele está levando o grupo à salvação… ou a uma armadilha?
- […] uma criatura monstruosa surge bloqueando uma das saídas.
Essa criatura guarda algo, persegue o grupo ou apenas protege seu território.
Gerador de Rumores
Quem ou o que?
- Tesouro/Caravana: Ouro roubado, carga de impostos ou mercadorias raras.
- Arma/Relíquia: Uma espada antiga, um símbolo sagrado ou item histórico.
- Nobre/Herdeiro: Um membro da elite, filho bastardo ou diplomata.
- Criminoso/Espião: Um ladrão famoso, assassino ou traidor do reino.
- Besta/Monstro: Um animal predador, criatura exótica ou troféu de caça.
- Documento/Mapa: Escrituras de terras, ordens militares ou mapa de tesouro.
- Cadáver/Espírito: O corpo de alguém importante ou uma aparição fantasmagórica.
- Prisioneiro/Escravo: Alguém capturado injustamente ou um refém valioso.
- Culto/Ritual: Um grupo subversivo, hereges ou cerimônia secreta.
- Remédio/Veneno: Uma cura para a praga, ervas raras ou toxina letal.
- Passagem/Portal: Uma entrada secreta, túnel de fuga ou buraco estranho.
- Objeto Estranho: Uma joia pulsante, chave mestra ou artefato desconhecido.
Como?
- Roubado/Perdido: Desapareceu e alguém quer de volta.
- Escondido/Enterrado: Foi ocultado propositalmente.
- Amaldiçoado/Doente: Traz azar, praga ou má sorte a quem toca.
- Falsificado/Mentiroso: Não é o que parece ser (é uma farsa).
- Sangrento/Morto: Envolvido em violência recente.
- Proibido/Ilegal: A posse disso é crime punível com morte ou prisão.
- Vigiado/Protegido: Está sob guarda pesada ou armadilhas.
- Selvagem/Furioso: Está fora de controle ou agressivo.
- Valioso/Dourado: Vale uma fortuna incalculável.
- Quebrado/Ruína: Está danificado, mas ainda é importante.
- Assombrado/Mágico: Tem propriedades sobrenaturais leves.
- Aprisionado/Trancado: Está preso e precisa ser solto.
Onde?
- Subterrâneo: Mina abandonada, caverna natural ou poço.
- Cidade (Pobre): Esgotos, becos escuros ou favelas.
- Cidade (Rico): Mansão do Lorde, templo ou banco.
- Comércio: Taverna movimentada, mercado ou armazém.
- Ermos: Floresta densa, pântano ou montanha.
- Água: Margem do rio, lago, navio ou cais do porto.
- Estrada: Ponte velha, encruzilhada ou trilha de caça.
- Morte: Cemitério, cripta antiga ou campo de batalha.
- Militar: Torre de vigia, quartel ou muralha da cidade.
- Ruínas: Forte destruído, casa queimada ou templo esquecido.
- Isolamento: Ilha, fazenda distante ou cabana de eremita.
- Prisão: Masmorra, jaula pública ou cepo na praça.
Quando?
- Noite: À meia-noite ou sob a luz da lua.
- Clima Ruim: Durante tempestade, chuva ou neblina.
- Evento Social: Dia de feira, festival ou casamento.
- Alerta: Quando os sinos tocam ou cães latem.
- Morte: Logo após um assassinato ou execução.
- Ciclo: Ao amanhecer ou pôr do sol.
- Silêncio: Quando a cidade dorme ou ninguém olha.
- Conflito: Durante uma briga ou motim.
- Estação: No auge do inverno ou verão (seca/neve).
- Sangue: Quando sangue é derramado no local.
- Som: Ouvido apenas através de sussurros ou gritos.
- Agora: O evento está acontecendo neste exato momento.
Gerador de Missões Maiores
Quem pede? (d6)
- Um sacerdote ou ancião atormentado por presságios.
- Um mercador desesperado após uma emboscada.
- Um nobre endividado que precisa restaurar sua honra.
- Um soldado ferido que busca vingança.
- Um eremita ou estudioso obcecado por um segredo antigo.
- Um habitante comum movido por medo ou desespero.
O que é pedido? (d6)
- Proteger: vigiar, escoltar ou defender alguém ou algo em perigo.
- Recuperar: trazer de volta um objeto, relíquia ou pessoa desaparecida.
- Descobrir: revelar a origem, verdade ou segredo por trás de algo misterioso.
- Destruir: eliminar uma ameaça, criatura ou culto.
- Impedir: evitar que um evento, ritual ou plano se concretize.
- Entregar: transportar algo importante por um trajeto perigoso.
Onde está? (d6)
- Um vilarejo distante.
- Uma torre em ruínas.
- Um bosque antigo.
- Uma mina ou caverna esquecida.
- Um templo abandonado.
- Um castelo caído.
O que esse lugar tem de diferente? (d6)
- Tomado por uma presença sobrenatural: espíritos, maldição ou possessão.
- Habitat de uma criatura incomum: guardiã, fera ou entidade.
- Alterado pelo tempo ou magia: distorcendo espaço, som ou memória.
- Disputado por facções: bandidos, exploradores, cultistas ou mercadores.
- Protegido por enigmas ou armadilhas: deixados por antigos moradores.
- Fonte de poder: energia mágica, minério raro ou portal para outro plano.
O que complica a missão? (d6)
- O contratante mente sobre o verdadeiro motivo da missão.
- Um prazo apertado ameaça tornar a tarefa impossível.
- Outro grupo busca o mesmo objetivo e chega antes.
- O alvo da missão não é o que parece ou não quer ser salvo.
- O local é amaldiçoado e ninguém quer falar sobre ele.
- Forças políticas tentam impedir a partida do grupo.
O que ele oferece em troca? (d6)
- Pagamento em moedas: o bastante para algumas semanas de vida modesta.
- Um favor poderoso: influência, uma carta de recomendação, uma audiência ou um perdão.
- Acesso exclusivo: passagem segura, mapas antigos, uma chave ou entrada em área proibida.
- Informação valiosa: um segredo importante ou uma pista que aponta para um tesouro maior.
- Um item útil: poção, amuleto, arma simples de boa qualidade, kit raro, pergaminho ou talismã “de uso único”.
- Recompensa estranha: uma bênção, um ritual, um ensinamento proibido ou um pacto com uma entidade poderosa…
Gerador de Missões Menores
Quem pede? (d6)
- Um comerciante tentando evitar prejuízo ou escândalo.
- Um artesão ou trabalhador ocupado com prazo apertado.
- Um agente da autoridade local que quer resolver um problema sem virar caso público.
- Um devoto ou funcionário do templo lidando com um incômodo “impróprio” de confessar.
- Um morador comum em dificuldades, com medo de pedir ajuda para os vizinhos.
- Um servo de casa rica mandado para resolver um problema.
O que é pedido? (d6)
- Entregar ou buscar um item importante como uma carta, encomenda, pacote ou objeto esquecido.
- Recuperar algo que sumiu, como objeto roubado, animal fugido, livro não devolvido ou mercadoria escondida.
- Ajudar com afazeres do PdM por algumas horas, cobrindo tarefas simples enquanto ele resolve outra urgência.
- Vigiar discretamente um lugar ou rotina para descobrir um ladrão, trapaceiro ou sabotador.
- Investigar um problema estranho no povoado para descobrir a causa real por trás de sinais, boatos e rumores.
- Mediar ou resolver um impasse para evitar violência, prejuízo ou uma situação pública.
O que complica o pedido? (d6)
- Tem que ser resolvido rapidamente, antes da chuva, do fim do dia ou de alguém partir.
- Acontece em público, vira boato, pode criar escândalo e qualquer erro pode manchar a reputação dos envolvidos.
- Guardas e burocracia exigem permissões, registros e explicações, mesmo sendo um pedido simples.
- Alguém interfere de propósito para esconder o rastro, causar prejuízo ou roubar o crédito.
- O alvo some, mente, se faz de difícil ou só coopera se receber algo primeiro.
- O problema parece pequeno, mas envolve um tabu, gente importante ou consequências maiores do que disseram.
O que ele oferece em troca? (d6)
- Um pagamento modesto em moedas, o suficiente para valer o esforço.
- Comida, bebida e hospedagem por alguns dias na casa do PdM .
- Um serviço do próprio ofício, como conserto, fabricação ou desconto justo.
- Um item útil simples e confiável, do tipo que sempre faz falta.
- Um contato ou apresentação a alguém importante no povoado.
- Uma informação concreta ou um favor futuro que pode virar missão maior.