TRILHAMARGA

Apêndices

Iniciadores de Aventuras

  1. Na vila/cidade natal do grupo
    1. […] um alarme soa no meio do dia, chamando todos para a praça.
      O que motivou o alarme? Um ataque, um incêndio, um crime ou algo mais sinistro?
    2. […] um grupo de forasteiros armados exige algo do líder da vila.
      O que esses forasteiros querem? Vingança, tributo, um artefato ou alguém específico?
    3. […] um grupo de humanoides malignos invade a vila.
      Por que atacam agora? Acaso, vingança ou manipulação de um poder maior?
    4. […] alguém próximo desapareceu durante a noite.
      O que restou como pista? Pegadas, sangue, uma mensagem ou nada além do silêncio?
  2. Ao entrarem em uma vila/cidade [acolhedora | animada | silenciosa | sombria]
    1. […] um morador se agarra a um PJ e diz: “Por favor, eles levaram meu filho!”
      Quem são “eles”? bandidos, autoridades, criaturas ou algo pior?
    2. […] um fugitivo algemado corre para o grupo, implorando: “Ajudem-me, eles vão me matar!”
      De quem ele foge? Da lei, de caçadores, de monstros ou de um segredo que carrega?
    3. […] uma figura encapuzada sai de um beco, esbarra no grupo e derruba algo estranho.
      O que o objeto revela? Perigo iminente, uma conspiração ou um pedido de ajuda?
    4. […] um monstro surge do nada e começa a atacar as pessoas.
      De onde veio essa criatura? Invocada, amaldiçoada, perdida ou controlada por alguém?
  3. Em uma taverna [lotada | festiva | aconchegante | tranquila]
    1. […] um grito de socorro corta a noite, vindo do lado de fora.
      Quem está gritando? Uma vítima ou uma armadilha?
    2. […] um cliente cai morto próximo à mesa do grupo.
      O que o matou? Veneno, magia, assassinato ou algo invisível?
    3. […] guardas entram abruptamente à procura dos PJs .
      De que crime os acusam? Algo que realmente fizeram, ou uma armação?
    4. […] um homem entra desesperado dizendo que “algo está vindo da estrada”.
      O que se aproxima? Uma ameaça natural, um inimigo antigo ou o presságio de algo maior?
  4. Em uma estrada [enevoada | chuvosa | abandonada | escarpada]
    1. […] um veículo bloqueia a passagem e ninguém parece estar por perto.
      O que aconteceu ali? Uma emboscada, um ataque ou um abandono apressado?
    2. […] um viajante corre desesperado na direção do grupo.
      O que o persegue? Um perigo real, um delírio ou uma culpa?
    3. […] ecos de gritos ressoam adiante, abafados pela distância.
      Quem está gritando? Sobreviventes, vítimas ou algo sobrenatural?
    4. […] um animal com estranhos ferimentos está caído no meio da estrada.
      Que tipo de criatura poderia causar ferimentos assim? Natural ou sobrenatural?
  5. Em um(a) [ermo | floresta | pântano | desfiladeiro] [hostil | enevoado | desolado | sombrio]
    1. […] um barulho de passos se aproxima lentamente, mas sem ser visto.
      É alguém seguindo o grupo, fugindo dele ou algo que não pertence a este mundo?
    2. […] uma criatura ferida ruge de dor e fúria em algum lugar próximo.
      Quem a feriu? Caçadores, aventureiros ou algo mais monstruoso?
    3. […] uma flecha perdida atinge uma árvore próxima.
      De onde veio o disparo? Um aviso, um erro ou um ataque deliberado?
    4. […] a trilha começa a assumir aspectos de pesadelo.
      É um fenômeno mágico, psicológico ou a influência de uma entidade?
  6. Nas ruínas de um [laboratório | templo | torre | cemitério] [antigo | corrompido | assombrado | infestado]
    1. […] um som sobrenatural ecoa pelos corredores, seguido de passos que se aproximam.
      O que está prestes a surgir? Uma entidade perdida, um guardião ou um eco do passado?
    2. […] um aliado ferido tropeça para dentro: “Ele está aqui… corram!”.
      Quem é “ele”? Um inimigo antigo, uma criatura profana ou algo além da compreensão humana?
    3. […] um aliado surge por uma passagem estreita e fala: “Venham, por aqui!”.
      Ele está levando o grupo à salvação… ou a uma armadilha?
    4. […] uma criatura monstruosa surge bloqueando uma das saídas.
      Essa criatura guarda algo, persegue o grupo ou apenas protege seu território.

Gerador de Rumores

Quem ou o que?

  1. Tesouro/Caravana: Ouro roubado, carga de impostos ou mercadorias raras.
  2. Arma/Relíquia: Uma espada antiga, um símbolo sagrado ou item histórico.
  3. Nobre/Herdeiro: Um membro da elite, filho bastardo ou diplomata.
  4. Criminoso/Espião: Um ladrão famoso, assassino ou traidor do reino.
  5. Besta/Monstro: Um animal predador, criatura exótica ou troféu de caça.
  6. Documento/Mapa: Escrituras de terras, ordens militares ou mapa de tesouro.
  7. Cadáver/Espírito: O corpo de alguém importante ou uma aparição fantasmagórica.
  8. Prisioneiro/Escravo: Alguém capturado injustamente ou um refém valioso.
  9. Culto/Ritual: Um grupo subversivo, hereges ou cerimônia secreta.
  10. Remédio/Veneno: Uma cura para a praga, ervas raras ou toxina letal.
  11. Passagem/Portal: Uma entrada secreta, túnel de fuga ou buraco estranho.
  12. Objeto Estranho: Uma joia pulsante, chave mestra ou artefato desconhecido.

Como?

  1. Roubado/Perdido: Desapareceu e alguém quer de volta.
  2. Escondido/Enterrado: Foi ocultado propositalmente.
  3. Amaldiçoado/Doente: Traz azar, praga ou má sorte a quem toca.
  4. Falsificado/Mentiroso: Não é o que parece ser (é uma farsa).
  5. Sangrento/Morto: Envolvido em violência recente.
  6. Proibido/Ilegal: A posse disso é crime punível com morte ou prisão.
  7. Vigiado/Protegido: Está sob guarda pesada ou armadilhas.
  8. Selvagem/Furioso: Está fora de controle ou agressivo.
  9. Valioso/Dourado: Vale uma fortuna incalculável.
  10. Quebrado/Ruína: Está danificado, mas ainda é importante.
  11. Assombrado/Mágico: Tem propriedades sobrenaturais leves.
  12. Aprisionado/Trancado: Está preso e precisa ser solto.

Onde?

  1. Subterrâneo: Mina abandonada, caverna natural ou poço.
  2. Cidade (Pobre): Esgotos, becos escuros ou favelas.
  3. Cidade (Rico): Mansão do Lorde, templo ou banco.
  4. Comércio: Taverna movimentada, mercado ou armazém.
  5. Ermos: Floresta densa, pântano ou montanha.
  6. Água: Margem do rio, lago, navio ou cais do porto.
  7. Estrada: Ponte velha, encruzilhada ou trilha de caça.
  8. Morte: Cemitério, cripta antiga ou campo de batalha.
  9. Militar: Torre de vigia, quartel ou muralha da cidade.
  10. Ruínas: Forte destruído, casa queimada ou templo esquecido.
  11. Isolamento: Ilha, fazenda distante ou cabana de eremita.
  12. Prisão: Masmorra, jaula pública ou cepo na praça.

Quando?

  1. Noite: À meia-noite ou sob a luz da lua.
  2. Clima Ruim: Durante tempestade, chuva ou neblina.
  3. Evento Social: Dia de feira, festival ou casamento.
  4. Alerta: Quando os sinos tocam ou cães latem.
  5. Morte: Logo após um assassinato ou execução.
  6. Ciclo: Ao amanhecer ou pôr do sol.
  7. Silêncio: Quando a cidade dorme ou ninguém olha.
  8. Conflito: Durante uma briga ou motim.
  9. Estação: No auge do inverno ou verão (seca/neve).
  10. Sangue: Quando sangue é derramado no local.
  11. Som: Ouvido apenas através de sussurros ou gritos.
  12. Agora: O evento está acontecendo neste exato momento.

Gerador de Missões Maiores

Quem pede? (d6)

  1. Um sacerdote ou ancião atormentado por presságios.
  2. Um mercador desesperado após uma emboscada.
  3. Um nobre endividado que precisa restaurar sua honra.
  4. Um soldado ferido que busca vingança.
  5. Um eremita ou estudioso obcecado por um segredo antigo.
  6. Um habitante comum movido por medo ou desespero.

O que é pedido? (d6)

  1. Proteger: vigiar, escoltar ou defender alguém ou algo em perigo.
  2. Recuperar: trazer de volta um objeto, relíquia ou pessoa desaparecida.
  3. Descobrir: revelar a origem, verdade ou segredo por trás de algo misterioso.
  4. Destruir: eliminar uma ameaça, criatura ou culto.
  5. Impedir: evitar que um evento, ritual ou plano se concretize.
  6. Entregar: transportar algo importante por um trajeto perigoso.

Onde está? (d6)

  1. Um vilarejo distante.
  2. Uma torre em ruínas.
  3. Um bosque antigo.
  4. Uma mina ou caverna esquecida.
  5. Um templo abandonado.
  6. Um castelo caído.

O que esse lugar tem de diferente? (d6)

  1. Tomado por uma presença sobrenatural: espíritos, maldição ou possessão.
  2. Habitat de uma criatura incomum: guardiã, fera ou entidade.
  3. Alterado pelo tempo ou magia: distorcendo espaço, som ou memória.
  4. Disputado por facções: bandidos, exploradores, cultistas ou mercadores.
  5. Protegido por enigmas ou armadilhas: deixados por antigos moradores.
  6. Fonte de poder: energia mágica, minério raro ou portal para outro plano.

O que complica a missão? (d6)

  1. O contratante mente sobre o verdadeiro motivo da missão.
  2. Um prazo apertado ameaça tornar a tarefa impossível.
  3. Outro grupo busca o mesmo objetivo e chega antes.
  4. O alvo da missão não é o que parece ou não quer ser salvo.
  5. O local é amaldiçoado e ninguém quer falar sobre ele.
  6. Forças políticas tentam impedir a partida do grupo.

O que ele oferece em troca? (d6)

  1. Pagamento em moedas: o bastante para algumas semanas de vida modesta.
  2. Um favor poderoso: influência, uma carta de recomendação, uma audiência ou um perdão.
  3. Acesso exclusivo: passagem segura, mapas antigos, uma chave ou entrada em área proibida.
  4. Informação valiosa: um segredo importante ou uma pista que aponta para um tesouro maior.
  5. Um item útil: poção, amuleto, arma simples de boa qualidade, kit raro, pergaminho ou talismã “de uso único”.
  6. Recompensa estranha: uma bênção, um ritual, um ensinamento proibido ou um pacto com uma entidade poderosa…

Gerador de Missões Menores

Quem pede? (d6)

  1. Um comerciante tentando evitar prejuízo ou escândalo.
  2. Um artesão ou trabalhador ocupado com prazo apertado.
  3. Um agente da autoridade local que quer resolver um problema sem virar caso público.
  4. Um devoto ou funcionário do templo lidando com um incômodo “impróprio” de confessar.
  5. Um morador comum em dificuldades, com medo de pedir ajuda para os vizinhos.
  6. Um servo de casa rica mandado para resolver um problema.

O que é pedido? (d6)

  1. Entregar ou buscar um item importante como uma carta, encomenda, pacote ou objeto esquecido.
  2. Recuperar algo que sumiu, como objeto roubado, animal fugido, livro não devolvido ou mercadoria escondida.
  3. Ajudar com afazeres do PdM por algumas horas, cobrindo tarefas simples enquanto ele resolve outra urgência.
  4. Vigiar discretamente um lugar ou rotina para descobrir um ladrão, trapaceiro ou sabotador.
  5. Investigar um problema estranho no povoado para descobrir a causa real por trás de sinais, boatos e rumores.
  6. Mediar ou resolver um impasse para evitar violência, prejuízo ou uma situação pública.

O que complica o pedido? (d6)

  1. Tem que ser resolvido rapidamente, antes da chuva, do fim do dia ou de alguém partir.
  2. Acontece em público, vira boato, pode criar escândalo e qualquer erro pode manchar a reputação dos envolvidos.
  3. Guardas e burocracia exigem permissões, registros e explicações, mesmo sendo um pedido simples.
  4. Alguém interfere de propósito para esconder o rastro, causar prejuízo ou roubar o crédito.
  5. O alvo some, mente, se faz de difícil ou só coopera se receber algo primeiro.
  6. O problema parece pequeno, mas envolve um tabu, gente importante ou consequências maiores do que disseram.

O que ele oferece em troca? (d6)

  1. Um pagamento modesto em moedas, o suficiente para valer o esforço.
  2. Comida, bebida e hospedagem por alguns dias na casa do PdM .
  3. Um serviço do próprio ofício, como conserto, fabricação ou desconto justo.
  4. Um item útil simples e confiável, do tipo que sempre faz falta.
  5. Um contato ou apresentação a alguém importante no povoado.
  6. Uma informação concreta ou um favor futuro que pode virar missão maior.