TRILHAMARGA

Facções

Facções são os fios que tecem a tapeçaria política e social do mundo. Sejam elas guildas de ladrões controlando uma cidade a partir de seu submundo, ordens de cavalaria focadas em proteger a ordem com seus códigos de conduta, conclaves arcanos com seus objetivos secretos que ameaçam abalar o tecido da realidade ou cultos heréticos com seus líderes escondidos por trás nomes poderosos, essas organizações possuem agendas próprias, que podem entrar em conflito com os objetivos do grupo, e recursos que podem ser oferecidos a um personagem em troca do cumprimento de certas obrigações.

Ao criar uma aventura ou campanha, é sempre interessante que o Mestre pense nas facções que estão envolvidas na situação, sejam como vilãs, colocando obstáculos no caminho do grupo, sejam como aliadas, enviando o grupo em missões e trabalhos em troca de recompensas.

Tipos de Facções

A lista a seguir sugere alguns tipos de facções comuns que o Mestre pode utilizar para criar suas próprias facções e popular o mundo de aventura do grupo.

Agências de Inteligência

Sociedades secretas que vigiam o mundo para evitar que o poder se concentre nas mãos de tiranos ou entidades malignas.

MEMBROS: Espiões, menestréis itinerantes, ex-conselheiros reais e vigilantes mascarados.

BENEFÍCIOS: Uso de uma rede de aliados, acesso a esconderijos em cidades hostis e informações antecipadas sobre movimentações de facções perigosas.

OBRIGAÇÕES: Vigiar e relatar as atividades de nobres suspeitos, recuperar artefatos poderosos antes que caiam em mãos erradas e realizar o resgate de reféns das mãos de organizações perigosas.

Bandos de Mercenários

Companhias armadas que vendem sua perícia militar para quem puder pagar mais.

MEMBROS: Desertores, soldados sem pátria e aventureiros que valorizam o ouro acima de ideologias.

BENEFÍCIOS: Contratação garantida por governantes locais e acesso a intendentes que vendem armas e equipamentos.

OBRIGAÇÕES: Atuar como guarda-costas em reuniões tensas, servir como linha de frente em cercos e manter o silêncio sobre a identidade de seus contratantes.

Colégios de Bardos

Sindicatos de artistas e contadores de histórias que controlam a opinião pública e a disseminação de rumores.

MEMBROS: Músicos de taverna, poetas, atores e espiões que usam a arte como disfarce.

BENEFÍCIOS: Capacidade de limpar a reputação de alguém ou difamar um inimigo, além de entrada livre em castelos e festas.

OBRIGAÇÕES: Compor canções que glorifiquem a facção, atuar como mensageiros de boatos específicos e manipular uma plateia com suas apresentações.

Conclaves Arcanos

Sociedades de intelectuais e estudiosos dedicados ao estudo dos fundamentos da realidade.

MEMBROS: Acadêmicos reclusos, jovens curiosos, bibliotecários e teóricos do oculto.

BENEFÍCIOS: Acesso a bibliotecas restritas, laboratórios equipados e possibilidade de fazer perguntas a sábios muito importantes.

OBRIGAÇÕES: Catalogar fenômenos mágicos em locais perigosos, transcrever grimórios antigos e recuperar artefatos mágicos misteriosos.

Cortes de Nobreza

Famílias influentes e seus servos que disputam o controle político de cidades e reinos.

MEMBROS: Diplomatas, conselheiros de confiança, espiões de elite e herdeiros em desgraça.

BENEFÍCIOS: Convites para eventos de alta sociedade, influência sobre leis locais e proteção contra certas acusações criminais.

OBRIGAÇÕES: Entregar mensagens diplomáticas sigilosas, coletar segredos comprometedores de rivais e representar a corte em negociações.

Cultos Ocultos

Sociedades secretas que servem a entidades esquecidas ou buscam o poder por meios proibidos.

MEMBROS: Hereges exilados, nobres entediados com a moralidade e pessoas desesperadas que buscam respostas no oculto.

BENEFÍCIOS: Conhecimento sobre fraquezas de monstros lendários e acesso a rituais que permitem "contornar" regras sociais ou naturais.

OBRIGAÇÕES: Manter a identidade dos outros membros em segredo absoluto, realizar rituais em datas específicas e sabotar templos de divindades estabelecidas.

Guildas de Ladrões

Redes clandestinas que controlam o fluxo de bens ilícitos e informações obscuras.

MEMBROS: Órfãos de rua, informantes, apostadores e indivíduos que vivem à margem da lei.

BENEFÍCIOS: Acesso ao mercado negro, esconderijos seguros dentro de povoados e contato com contrabandistas para fugas rápidas.

OBRIGAÇÕES: Cobrar taxas de proteção, plantar evidências falsas em oponentes e realizar o "mapeamento" de rotas de guarda.

Instituições Religiosas

Ordens organizadas que servem aos interesses e aos dogmas de uma divindade específica.

MEMBROS: Pregadores itinerantes, órfãos criados em templos, zelotas e líderes comunitários.

BENEFÍCIOS: Tratamento médico gratuito em templos, autoridade moral sobre a população devota e acesso a relíquias sagradas.

OBRIGAÇÕES: Coletar dízimos em vilas isoladas, converter novos fiéis e realizar ritos de purificação em locais amaldiçoados.

Irmandades Hospitaleiras

Organizações focadas na erradicação de pestes e no auxílio aos desamparados, operando muitas vezes como zona neutra em guerras.

MEMBROS: Parteiras, cirurgiões de campo, médicos da peste e herboristas comunitários.

BENEFÍCIOS: Status de neutralidade em conflitos, acesso a arquivos sobre anatomia e doenças raras e suprimento de bandagens e ervas de cura.

OBRIGAÇÕES: Estabelecer quarentenas em povoados infestados, coletar raízes medicinais em locais perigosos e prestar socorro a refugiados em rotas de fuga.

Ligas de Exploradores

Aventureiros dedicados a mapear o desconhecido e redescobrir o que foi esquecido pelo tempo.

MEMBROS: Cartógrafos, guias e aventureiros que não conseguem parar em um lugar.

BENEFÍCIOS: Acesso a mapas antigos de masmorras e prioridade em expedições financiadas por grandes cidades.

OBRIGAÇÕES: Mapear áreas em branco no mundo, registrar os perigos de cada região e recuperar documentos históricos de ruínas.

Ordens de Caçadores de Monstros

Organizações dedicadas à eliminação de criaturas que ameaçam vilas e cidades e que a guarda comum não consegue lidar.

MEMBROS: Sobreviventes de ataques de monstros, especialistas em feras, rastreadores e caçadores.

BENEFÍCIOS: Recompensas em ouro, acesso a bestiários detalhados com fraquezas de monstros e permissão legal para carregar armas exóticas em povoados.

OBRIGAÇÕES: Atender chamados de vilas sob ataque de feras lendárias, realizar autópsias em criaturas desconhecidas para entender novas ameaças e limpar ninhos de monstros em lugares inoportunos.

Ordens de Cavalaria

Irmandades de armas focadas na proteção e na manutenção da ordem.

MEMBROS: Filhos de nobres, veteranos de guerra e idealistas que buscam um propósito.

BENEFÍCIOS: Estalagem gratuita em qualquer povoado, imunidade diplomática em territórios aliados e acesso a montarias de guerra.

OBRIGAÇÕES: Patrulhar estradas infestadas, escoltar caravanas de civis e desafiar publicamente tiranos ou feras que assolem uma região.

Sindicatos Mercantis

Associações poderosas que ditam os preços das mercadorias e garantem a segurança das rotas comerciais.

MEMBROS: Donos de estalagens, mestres de caravanas, comerciantes e navegadores experientes.

BENEFÍCIOS: Crédito financeiro em bancos filiados ao sindicato, prioridade em transportes de luxo e contatos em cidades portuárias.

OBRIGAÇÕES: Sabotar a logística de concorrentes, descobrir novas rotas de viagem e recuperar carregamentos perdidos.