TRILHAMARGA

Masmorras

Explorar uma masmorra é uma tarefa perigosa, que exige cuidado, preparo e coragem. Túneis antigos, templos profanados e ruínas esquecidas escondem armadilhas, monstros e segredos que testam cada passo dos aventureiros.

Turnos de Exploração

Em Trilhamarga o tempo gasto pelos personagens durante a exploração de masmorras é medido em turnos de exploração . Um turno de exploração é equivalente a 10 minutos dentro do mundo do jogo.

Tamanho

O tamanho da masmorra determina quantos encontros o grupo precisará enfrentar até chegar ao final dela. Quanto maior a masmorra, mais longa e perigosa será a exploração:

TAMANHOENCONTROS
Pequena3
Média6
Grande9
Gigante12

Complexidade

A complexidade define o quão confusa, traiçoeira ou labiríntica é a masmorra:

SIMPLES: Um conjunto de salas e corredores com traçado direto e funcional: passagens amplas, portas óbvias e poucos segredos.

INTRINCADA: A masmorra apresenta múltiplos caminhos, passagens enganosas e armadilhas ocasionais que exigem atenção constante.

LABIRÍNTICA: Um emaranhado de túneis e câmaras interligadas, onde cada curva pode esconder um beco sem saída, um perigo oculto ou uma ameaça à sanidade.

Nível de Atividade

O nível de atividade indica o quão viva e movimentada é a masmorra: quantas criaturas a habitam, quão atentas elas estão e com que frequência surgem novos perigos:

ATIVIDADEEFEITO
Escassa+1d3 turnos de exploração entre encontros
ModeradaSem modificadores
Intensa–1d3 turnos de exploração entre encontros

Habitantes

O Mestre deve definir também que tipos de criaturas vivem na masmorra. O número de tipos diferentes pode variar de acordo com o tamanho da masmorra , embora isso não seja uma regra.

O Mestre pode usar os valores abaixo como referência:

TAMANHOTIPOS DE HABITANTES
Pequena1 ou 2
Média3 ou 4
Grande5 ou 6

Grandes masmorras podem ser o lar de diversos grupos de indivíduos que dividem o mesmo ambiente. O Mestre deve ter isso em mente ao escolher as criaturas que habitam ali.

Encontros de Masmorra

Os encontros de masmorra podem ser sorteados a partir de uma tabela ou preparados em sequência pelo Mestre . Eles devem representar os desafios e obstáculos que os personagens enfrentarão na masmorras, assim como as oportunidades e recompensas associadas a eles.

Por fim, o último encontro da masmorra deve representar o obstáculo derradeiro antes do objetivo final do grupo, normalmente envolvendo o confronto com uma criatura poderosa, um ritual sombrio em andamento ou um mecanismo mortal que precisa ser desativado.

2d6ENCONTRO
2Tesouro Protegido
3Oportunidade Protegida
4Beco sem Saída
5Armadilha ou Contratempo
6Combate Simples
7Caminho Perigoso
8Combate Simples
9Combate Difícil
10Caminho Bloqueado
11Sala Segura
12Tesouro Desprotegido

ARMADILHA OU CONTRATEMPO: O grupo cai em uma armadilha construída para proteger o lugar de intrusos ou sofre um contratempo ambiental como um desabamento, inundação ou alarme que denuncia sua presença. Atravessar a armadilha ou contratempo rende 1d4 rolagens de pilhagem .

BECO SEM SAÍDA: O caminho que o grupo seguia simplesmente acaba: uma sala sem outras portas, um corredor tortuoso que leva a lugar nenhum ou um abismo intransponível. Reduz em 1 o progresso da masmorra.

CAMINHO BLOQUEADO: O avanço é impedido: uma porta selada, um desmoronamento no caminho, grades de ferro ou enigmas complexos. É preciso improvisar, arrombar, escalar ou encontrar outro caminho. Buscar uma rota alternativa reduz em 1 o progresso da masmorra, mas desbloquear o caminho rende 1d4 rolagens de pilhagem .

CAMINHO PERIGOSO: O grupo precisa atravessar um ambiente hostil: um corredor estreito sobre um abismo, uma sala inundada ou uma ponte instável. Buscar uma rota alternativa reduz em 1 o progresso da masmorra, mas atravessar o caminho perigoso rende 1d4 rolagens de pilhagem .

COMBATE DIFÍCIL: Os aventureiros enfrentam inimigos organizados, numerosos ou especialmente fortes. É um confronto tenso e arriscado. Talvez uma patrulha de elite, um golem, um necromante, ou um bando desesperado que luta até o fim. Rende uma rolagem de pilhagem para cada jogador.

COMBATE SIMPLES: Um pequeno grupo de inimigos ou criaturas menores cruza o caminho dos aventureiros. O combate é rápido, mas ainda perigoso se o grupo estiver ferido ou despreparado. Rende uma rolagem de pilhagem simples para cada jogador.

OPORTUNIDADE PROTEGIDA: Os aventureiros encontram algo que poderia ajudá-los; uma fonte curativa, um altar que concede uma bênção ou uma prisão com um possível aliado. Mas, alcançá-lo requer atravessar um perigo imediato. Nenhuma rolagem de pilhagem além da oportunidade.

SALA SEGURA: Um espaço de respiro: uma sala abandonada, um templo silencioso, um santuário esquecido ou uma câmara não profanada. Aqui os personagens podem encontrar um lugar seguro para descansar. O grupo pode usar uma sala segura para fazer um descanso curto eliminando a necessidade de montar de guarda. Rende 1d4 – 1 rolagens de pilhagem .

TESOURO DESPROTEGIDO: Entre escombros, cinzas ou altares esquecidos, os aventureiros encontram um tesouro intacto: moedas antigas, joias, pergaminhos ou artefatos raros. Nenhum guardião o protege. Um raro momento de recompensa direta em meio ao perigo. Rende uma rolagem de tesouro .

TESOURO PROTEGIDO: Um baú, relicário ou cofre antigo reluz na penumbra, mas está claramente guardado por uma criatura vigilante, um selo arcano ou uma armadilha mortal. Obter o tesouro exige astúcia e sangue-frio. A ganância pode custar caro. Superar o desafio rende uma rolagem de tesouro .

Explorando a Masmorra

Para avançar pelos corredores e câmaras da masmorra até o próximo encontro , os personagens devem decidir a abordagem de exploração que será utilizada pelo grupo.

Cada abordagem reflete o ritmo, o cuidado e a prioridade dos aventureiros entre rapidez, segurança e pilhagem:

DESCUIDADA: A forma mais comum de exploração. O grupo avança em ritmo normal, atento apenas ao essencial. É a opção equilibrada entre risco e progresso.

FURTIVA: Os aventureiros movem-se em silêncio, evitando barulho e deixando o mínimo de rastros possível. A dificuldade do desafio de exploração aumenta em +2 para cada personagem do grupo, mas o próximo encontro conta como 2 para o progresso da masmorra.

METICULOSA: O grupo avança lentamente, examinando portas, paredes, inscrições, mecanismos e vestígios. O encontro imediatamente após uma exploração meticulosa conta apenas como metade para o progresso da masmorra.

Uma vez escolhida uma abordagem, o Mestre deve rolar o tempo que os personagens gastam explorando a masmorra antes de chegarem ao próximo encontro :

ABORDAGEMTURNOS ATÉ ENCONTRO
Descuidada1d3 turnos de exploração
Furtiva2d3 turnos de exploração
Meticulosa3d3 turnos de exploração

A quantidade total de turnos de exploração gastos para chegar ao próximo encontro deve ser modificada pelo nível de atividade da masmorra.

Desafio de Exploração

Para determinar se o grupo sofre algum contratempo durante a exploração, os personagens fazem um desafio de exploração .

Um desafio de exploração é um desafio de perícia , com dificuldade de acordo com a complexidade da masmorra onde cada um dos envolvidos deve descrever como contribuiu para a exploração e utilizar uma perícia relevante:

COMPLEXIDADEDIFICULDADE
Simples32
Intrincada40
Labiríntica48

Se o grupo for bem-sucedido, os personagens alcançam o próximo encontro sem contratempos . Caso contrário, o Mestre escolhe ou rola um contratempo da lista abaixo:

d4CONTRATEMPO
1+1d3 turnos de exploração até o próximo encontro
2Todos sofrem 1d3 de dano de fadiga
3As rolagens de pilhagem no caminho são todas menores
4Todos começam o próximo encontro surpreendidos

Em ambos os casos o grupo pode fazer rolagens de pilhagem , de acordo com a abordagem de exploração escolhida para chegar até o próximo encontro , para representar os itens encontrados pelo caminho:

ABORDAGEMROLAGENS DE PILHAGEM
Descuidada1
Furtiva1d2
Meticulosa1d4

Encontrando um Atalho

Procurar por um atalho enquanto explora a masmorra aumenta a dificuldade do desafio de exploração em +6. Se for bem-sucedido, o próximo encontro conta como 2 para o progresso da masmorra. Caso contrário, esse encontro não conta para o progresso da masmorra.

Descansando na Masmorra

Enquanto estiver dentro de uma masmorra, o grupo não pode fazer descansos longos e só pode fazer descansos curtos se encontrarem uma sala segura ou se algum dos PJs ficar de guarda em uma sala não segura.

Salas seguras podem ser encontradas naturalmente ao explorar a masmorra, mas se quiserem procurar ativamente por uma, os personagens precisam fazer um desafio de exploração . Se forem bem-sucedidos, eles conseguem encontrar uma sala segura. Caso contrário, eles se deparam com um encontro aleatório que não conta para o progresso da masmorra.

Alternativamente, algum membro do grupo pode montar guarda para permitir que os demais descansem em uma sala não segura. Para isso, o personagem que estiver de guarda precisa fazer um teste de Percepção com dificuldade de acordo com o nível de atividade da masmorra:

ATIVIDADEDIFICULDADE
Escassa8
Moderada10
Intensa12

Se ele for bem-sucedido, o resto do grupo consegue fazer um descanso curto . Caso contrário, o descanso do grupo é interrompido por um combate.

d6TIPO DE COMBATE
1–4Combate Simples
5–6Combate Difícil

Abandonando a Masmorra

Se quiserem sair de uma masmorra sem tê-la explorado completamente, os personagens precisam fazer um desafio de exploração .

Se forem bem-sucedidos, eles conseguem sair da masmorra sem contratempos . Caso contrário, eles se deparam com um encontro que não conta para o progresso da masmorra.

Uma vez que o encontro tenha sido superado, eles podem fazer uma nova tentativa de sair da masmorra.

Se o grupo abandonar uma masmorra, fica a cargo do Mestre decidir quanto progresso de exploração será perdido de acordo com o que fizer mais sentido para a situação.

O Encontro Final

O encontro final é o último e mais desafiador obstáculo antes do objetivo, pondo à prova tudo o que os aventureiros conquistaram. Pode ser o confronto com um guardião, a interrupção de um ritual, a desativação de um artefato ancestral ou a fuga de um colapso.

A Recompensa da Masmorra

Ao superar o último encontro de uma masmorra, o grupo recebe uma recompensa especial. Para determinar qual é a recompensa role 1d12, some o número de encontros da masmorra e consulte a tabela abaixo:

d12 + NERESULTADO
1–91d3 rolagens de tesouro
10–121 Item de Poder ou Equipamento Encantado I
13–151 Item de Poder ou Equipamento Encantado II
16+1 Item de Poder ou Equipamento Encantado III

Ideias de Masmorra

O Mestre pode utilizar as ideias abaixo para construir ou improvisar suas próprias masmorras de acordo com sua necessidade.

Clássicas

A CAVERNA DOS GOBLINS: Uma rede de cavernas naturais infestada por goblins que roubam gado e viajantes. Cheia de armadilhas rudimentares e itens aleatórios que a maioria das pessoas consideraria lixo.

A MINA ABANDONADA: Antiga mina de anões ou humanos, agora ocupada por kobolds ou aranhas gigantes. Carrinhos de mina enferrujados e poços sem fundo são obrigatórios.

O ESGOTO DA CIDADE: Uma rede labiríntica de túneis úmidos abaixo da cidade. Ratos gigantes, limos e guildas de ladrões costumam se esconder aqui.

A CRIPTA ESQUECIDA: Um pequeno mausoléu em um cemitério que leva a andares inferiores. Esqueletos, zumbis e um necromante no final.

O FORTE DOS BANDIDOS: Uma torre de vigia ou pequeno castelo em ruínas ocupado por foras-da-lei. O foco é o combate contra humanoides inteligentes.

O PORÃO DA TAVERNA: Começa com "limpar os ratos", mas uma parede falsa revela um complexo de túneis de contrabandistas ou um culto secreto.

Ruínas Antigas e Civilizações Perdidas

A ANTIGA CIDADELA DOS ANÕES: Grandes salões de pedra, forjas frias e arquitetura geométrica. Agora lar de orcs ou goblins que profanam os salões sagrados.

O TEMPLO DA SERPENTE: Ruínas na selva ou pântano, dedicadas a deuses reptilianos. Nagas, cobras constritoras e armadilhas de veneno são elementos essenciais.

A TUMBA DO REI-DEUS: Estilo egípcio, cheio de hieróglifos amaldiçoados, múmias e constructos guardiões.

A CIDADE SUBMERSA: Ruínas costeiras parcialmente inundadas. Sahuagins, feras do pântano e a constante ameaça de afogamento.

O ZIGURATE DE SANGUE: Uma estrutura de sacrifícios antigos no topo de uma montanha ou no centro de um deserto, assombrada por fantasmas de vítimas.

Lugares Mágicos

A TORRE DO MAGO LOUCO: Salas que desafiam a geometria, escadas que levam a lugar nenhum, quimeras e experimentos mágicos que deram errado.

O LABORATÓRIO DO ALQUIMISTA: Cheio de ácidos, limos criados artificialmente, homúnculos e golens.

O SANTUÁRIO DO CULTO: Um local profano escondido sob uma fachada normal (como uma igreja ou mansão), onde cultistas tentam invocar um demônio ou horror cósmico.

A PRISÃO PLANAR: Uma masmorra construída não para manter pessoas fora, mas para manter algo terrível dentro. Grades de ferro frio e círculos de proteção.

Naturais ou Elementais

O NINHO DAS HARPIAS/GRIFOS: Cavernas no topo de picos agulhados. O perigo principal é a queda e o combate vertical.

A COLMEIA DE INSETOS GIGANTES: Túneis de terra e resina com formigas ou abelhas gigantes. O horror vem da quantidade esmagadora de inimigos e da estrutura alienígena.

O VULCÃO ATIVO: Túneis de lava, elementais de fogo, salamandras e dragões. O calor é um perigo ambiental constante.

A CAVERNA DE CRISTAL/GELO: Piso escorregadio, estalactites que afiadas, yetis e criaturas de gelo. A luz reflete de formas estranhas, causando ilusões.

O BOSQUE CORROMPIDO: Uma "masmorra" a céu aberto, onde as árvores são as paredes e suas raízes por vezes tentam estrangular os aventureiros. Dríades malignas e treants corrompidos.

O COVIL DA BESTA: Uma caverna simples, mas enorme, que serve de lar para um único predador magnífico (como um Dragão, Hidra ou Observador) e seus servos.

Bizarras

A MASMORRA PARQUE DE DIVERSÕES: Criada por um mago entediado apenas para testar aventureiros. Cheia de quebra-cabeças, espelhos mágicos e salas que mudam.

A MEGAMASMORRA: Um complexo colossal com dezenas de níveis, facções internas e ecossistema próprio. O objetivo da campanha inteira pode ser explorá-la.

A NAVE ESPACIAL CAÍDA: Corredores metálicos de arquitetura alienígena. Robôs, lasers e tecnologia que os personagens acreditam se tratar de magia.

A MASMORRA INVERTIDA: Uma torre que cresce para baixo na terra, ou uma pirâmide de cabeça para baixo flutuando no céu.

O LABIRINTO DO MINOTAURO: Um labirinto literal, magicamente alterável, onde a navegação é o principal desafio.

A BOCA DO INFERNO: Uma caverna que desce tanto que começa a se fundir com os planos inferiores. Demônios, diabos e o calor insuportável são um desafio.

O CASSINO DO LICH: Ou um mercado negro subterrâneo. Um local onde o combate não é a primeira opção, mas sim a negociação com criaturas inteligentes e perigosas.