Masmorras
Explorar uma masmorra é uma tarefa perigosa, que exige cuidado, preparo e coragem. Túneis antigos, templos profanados e ruínas esquecidas escondem armadilhas, monstros e segredos que testam cada passo dos aventureiros.
Turnos de Exploração
Em Trilhamarga o tempo gasto pelos personagens durante a exploração de masmorras é medido em turnos de exploração . Um turno de exploração é equivalente a 10 minutos dentro do mundo do jogo.
Tamanho
O tamanho da masmorra determina quantos encontros o grupo precisará enfrentar até chegar ao final dela. Quanto maior a masmorra, mais longa e perigosa será a exploração:
| TAMANHO | ENCONTROS |
|---|---|
| Pequena | 3 |
| Média | 6 |
| Grande | 9 |
| Gigante | 12 |
Complexidade
A complexidade define o quão confusa, traiçoeira ou labiríntica é a masmorra:
SIMPLES: Um conjunto de salas e corredores com traçado direto e funcional: passagens amplas, portas óbvias e poucos segredos.
INTRINCADA: A masmorra apresenta múltiplos caminhos, passagens enganosas e armadilhas ocasionais que exigem atenção constante.
LABIRÍNTICA: Um emaranhado de túneis e câmaras interligadas, onde cada curva pode esconder um beco sem saída, um perigo oculto ou uma ameaça à sanidade.
Nível de Atividade
O nível de atividade indica o quão viva e movimentada é a masmorra: quantas criaturas a habitam, quão atentas elas estão e com que frequência surgem novos perigos:
| ATIVIDADE | EFEITO |
|---|---|
| Escassa | +1d3 turnos de exploração entre encontros |
| Moderada | Sem modificadores |
| Intensa | –1d3 turnos de exploração entre encontros |
Habitantes
O Mestre deve definir também que tipos de criaturas vivem na masmorra. O número de tipos diferentes pode variar de acordo com o tamanho da masmorra , embora isso não seja uma regra.
O Mestre pode usar os valores abaixo como referência:
| TAMANHO | TIPOS DE HABITANTES |
|---|---|
| Pequena | 1 ou 2 |
| Média | 3 ou 4 |
| Grande | 5 ou 6 |
Grandes masmorras podem ser o lar de diversos grupos de indivíduos que dividem o mesmo ambiente. O Mestre deve ter isso em mente ao escolher as criaturas que habitam ali.
Encontros de Masmorra
Os encontros de masmorra podem ser sorteados a partir de uma tabela ou preparados em sequência pelo Mestre . Eles devem representar os desafios e obstáculos que os personagens enfrentarão na masmorras, assim como as oportunidades e recompensas associadas a eles.
Por fim, o último encontro da masmorra deve representar o obstáculo derradeiro antes do objetivo final do grupo, normalmente envolvendo o confronto com uma criatura poderosa, um ritual sombrio em andamento ou um mecanismo mortal que precisa ser desativado.
| 2d6 | ENCONTRO |
|---|---|
| 2 | Tesouro Protegido |
| 3 | Oportunidade Protegida |
| 4 | Beco sem Saída |
| 5 | Armadilha ou Contratempo |
| 6 | Combate Simples |
| 7 | Caminho Perigoso |
| 8 | Combate Simples |
| 9 | Combate Difícil |
| 10 | Caminho Bloqueado |
| 11 | Sala Segura |
| 12 | Tesouro Desprotegido |
ARMADILHA OU CONTRATEMPO: O grupo cai em uma armadilha construída para proteger o lugar de intrusos ou sofre um contratempo ambiental como um desabamento, inundação ou alarme que denuncia sua presença. Atravessar a armadilha ou contratempo rende 1d4 rolagens de pilhagem .
BECO SEM SAÍDA: O caminho que o grupo seguia simplesmente acaba: uma sala sem outras portas, um corredor tortuoso que leva a lugar nenhum ou um abismo intransponível. Reduz em 1 o progresso da masmorra.
CAMINHO BLOQUEADO: O avanço é impedido: uma porta selada, um desmoronamento no caminho, grades de ferro ou enigmas complexos. É preciso improvisar, arrombar, escalar ou encontrar outro caminho. Buscar uma rota alternativa reduz em 1 o progresso da masmorra, mas desbloquear o caminho rende 1d4 rolagens de pilhagem .
CAMINHO PERIGOSO: O grupo precisa atravessar um ambiente hostil: um corredor estreito sobre um abismo, uma sala inundada ou uma ponte instável. Buscar uma rota alternativa reduz em 1 o progresso da masmorra, mas atravessar o caminho perigoso rende 1d4 rolagens de pilhagem .
COMBATE DIFÍCIL: Os aventureiros enfrentam inimigos organizados, numerosos ou especialmente fortes. É um confronto tenso e arriscado. Talvez uma patrulha de elite, um golem, um necromante, ou um bando desesperado que luta até o fim. Rende uma rolagem de pilhagem para cada jogador.
COMBATE SIMPLES: Um pequeno grupo de inimigos ou criaturas menores cruza o caminho dos aventureiros. O combate é rápido, mas ainda perigoso se o grupo estiver ferido ou despreparado. Rende uma rolagem de pilhagem simples para cada jogador.
OPORTUNIDADE PROTEGIDA: Os aventureiros encontram algo que poderia ajudá-los; uma fonte curativa, um altar que concede uma bênção ou uma prisão com um possível aliado. Mas, alcançá-lo requer atravessar um perigo imediato. Nenhuma rolagem de pilhagem além da oportunidade.
SALA SEGURA: Um espaço de respiro: uma sala abandonada, um templo silencioso, um santuário esquecido ou uma câmara não profanada. Aqui os personagens podem encontrar um lugar seguro para descansar. O grupo pode usar uma sala segura para fazer um descanso curto eliminando a necessidade de montar de guarda. Rende 1d4 – 1 rolagens de pilhagem .
TESOURO DESPROTEGIDO: Entre escombros, cinzas ou altares esquecidos, os aventureiros encontram um tesouro intacto: moedas antigas, joias, pergaminhos ou artefatos raros. Nenhum guardião o protege. Um raro momento de recompensa direta em meio ao perigo. Rende uma rolagem de tesouro .
TESOURO PROTEGIDO: Um baú, relicário ou cofre antigo reluz na penumbra, mas está claramente guardado por uma criatura vigilante, um selo arcano ou uma armadilha mortal. Obter o tesouro exige astúcia e sangue-frio. A ganância pode custar caro. Superar o desafio rende uma rolagem de tesouro .
Explorando a Masmorra
Para avançar pelos corredores e câmaras da masmorra até o próximo encontro , os personagens devem decidir a abordagem de exploração que será utilizada pelo grupo.
Cada abordagem reflete o ritmo, o cuidado e a prioridade dos aventureiros entre rapidez, segurança e pilhagem:
DESCUIDADA: A forma mais comum de exploração. O grupo avança em ritmo normal, atento apenas ao essencial. É a opção equilibrada entre risco e progresso.
FURTIVA: Os aventureiros movem-se em silêncio, evitando barulho e deixando o mínimo de rastros possível. A dificuldade do desafio de exploração aumenta em +2 para cada personagem do grupo, mas o próximo encontro conta como 2 para o progresso da masmorra.
METICULOSA: O grupo avança lentamente, examinando portas, paredes, inscrições, mecanismos e vestígios. O encontro imediatamente após uma exploração meticulosa conta apenas como metade para o progresso da masmorra.
Uma vez escolhida uma abordagem, o Mestre deve rolar o tempo que os personagens gastam explorando a masmorra antes de chegarem ao próximo encontro :
| ABORDAGEM | TURNOS ATÉ ENCONTRO |
|---|---|
| Descuidada | 1d3 turnos de exploração |
| Furtiva | 2d3 turnos de exploração |
| Meticulosa | 3d3 turnos de exploração |
A quantidade total de turnos de exploração gastos para chegar ao próximo encontro deve ser modificada pelo nível de atividade da masmorra.
Desafio de Exploração
Para determinar se o grupo sofre algum contratempo durante a exploração, os personagens fazem um desafio de exploração .
Um desafio de exploração é um desafio de perícia , com dificuldade de acordo com a complexidade da masmorra onde cada um dos envolvidos deve descrever como contribuiu para a exploração e utilizar uma perícia relevante:
| COMPLEXIDADE | DIFICULDADE |
|---|---|
| Simples | 32 |
| Intrincada | 40 |
| Labiríntica | 48 |
Se o grupo for bem-sucedido, os personagens alcançam o próximo encontro sem contratempos . Caso contrário, o Mestre escolhe ou rola um contratempo da lista abaixo:
| d4 | CONTRATEMPO |
|---|---|
| 1 | +1d3 turnos de exploração até o próximo encontro |
| 2 | Todos sofrem 1d3 de dano de fadiga |
| 3 | As rolagens de pilhagem no caminho são todas menores |
| 4 | Todos começam o próximo encontro surpreendidos |
Em ambos os casos o grupo pode fazer rolagens de pilhagem , de acordo com a abordagem de exploração escolhida para chegar até o próximo encontro , para representar os itens encontrados pelo caminho:
| ABORDAGEM | ROLAGENS DE PILHAGEM |
|---|---|
| Descuidada | 1 |
| Furtiva | 1d2 |
| Meticulosa | 1d4 |
Encontrando um Atalho
Procurar por um atalho enquanto explora a masmorra aumenta a dificuldade do desafio de exploração em +6. Se for bem-sucedido, o próximo encontro conta como 2 para o progresso da masmorra. Caso contrário, esse encontro não conta para o progresso da masmorra.
Descansando na Masmorra
Enquanto estiver dentro de uma masmorra, o grupo não pode fazer descansos longos e só pode fazer descansos curtos se encontrarem uma sala segura ou se algum dos PJs ficar de guarda em uma sala não segura.
Salas seguras podem ser encontradas naturalmente ao explorar a masmorra, mas se quiserem procurar ativamente por uma, os personagens precisam fazer um desafio de exploração . Se forem bem-sucedidos, eles conseguem encontrar uma sala segura. Caso contrário, eles se deparam com um encontro aleatório que não conta para o progresso da masmorra.
Alternativamente, algum membro do grupo pode montar guarda para permitir que os demais descansem em uma sala não segura. Para isso, o personagem que estiver de guarda precisa fazer um teste de Percepção com dificuldade de acordo com o nível de atividade da masmorra:
| ATIVIDADE | DIFICULDADE |
|---|---|
| Escassa | 8 |
| Moderada | 10 |
| Intensa | 12 |
Se ele for bem-sucedido, o resto do grupo consegue fazer um descanso curto . Caso contrário, o descanso do grupo é interrompido por um combate.
| d6 | TIPO DE COMBATE |
|---|---|
| 1–4 | Combate Simples |
| 5–6 | Combate Difícil |
Abandonando a Masmorra
Se quiserem sair de uma masmorra sem tê-la explorado completamente, os personagens precisam fazer um desafio de exploração .
Se forem bem-sucedidos, eles conseguem sair da masmorra sem contratempos . Caso contrário, eles se deparam com um encontro que não conta para o progresso da masmorra.
Uma vez que o encontro tenha sido superado, eles podem fazer uma nova tentativa de sair da masmorra.
Se o grupo abandonar uma masmorra, fica a cargo do Mestre decidir quanto progresso de exploração será perdido de acordo com o que fizer mais sentido para a situação.
O Encontro Final
O encontro final é o último e mais desafiador obstáculo antes do objetivo, pondo à prova tudo o que os aventureiros conquistaram. Pode ser o confronto com um guardião, a interrupção de um ritual, a desativação de um artefato ancestral ou a fuga de um colapso.
A Recompensa da Masmorra
Ao superar o último encontro de uma masmorra, o grupo recebe uma recompensa especial. Para determinar qual é a recompensa role 1d12, some o número de encontros da masmorra e consulte a tabela abaixo:
| d12 + NE | RESULTADO |
|---|---|
| 1–9 | 1d3 rolagens de tesouro |
| 10–12 | 1 Item de Poder ou Equipamento Encantado I |
| 13–15 | 1 Item de Poder ou Equipamento Encantado II |
| 16+ | 1 Item de Poder ou Equipamento Encantado III |
Ideias de Masmorra
O Mestre pode utilizar as ideias abaixo para construir ou improvisar suas próprias masmorras de acordo com sua necessidade.
Clássicas
A CAVERNA DOS GOBLINS: Uma rede de cavernas naturais infestada por goblins que roubam gado e viajantes. Cheia de armadilhas rudimentares e itens aleatórios que a maioria das pessoas consideraria lixo.
A MINA ABANDONADA: Antiga mina de anões ou humanos, agora ocupada por kobolds ou aranhas gigantes. Carrinhos de mina enferrujados e poços sem fundo são obrigatórios.
O ESGOTO DA CIDADE: Uma rede labiríntica de túneis úmidos abaixo da cidade. Ratos gigantes, limos e guildas de ladrões costumam se esconder aqui.
A CRIPTA ESQUECIDA: Um pequeno mausoléu em um cemitério que leva a andares inferiores. Esqueletos, zumbis e um necromante no final.
O FORTE DOS BANDIDOS: Uma torre de vigia ou pequeno castelo em ruínas ocupado por foras-da-lei. O foco é o combate contra humanoides inteligentes.
O PORÃO DA TAVERNA: Começa com "limpar os ratos", mas uma parede falsa revela um complexo de túneis de contrabandistas ou um culto secreto.
Ruínas Antigas e Civilizações Perdidas
A ANTIGA CIDADELA DOS ANÕES: Grandes salões de pedra, forjas frias e arquitetura geométrica. Agora lar de orcs ou goblins que profanam os salões sagrados.
O TEMPLO DA SERPENTE: Ruínas na selva ou pântano, dedicadas a deuses reptilianos. Nagas, cobras constritoras e armadilhas de veneno são elementos essenciais.
A TUMBA DO REI-DEUS: Estilo egípcio, cheio de hieróglifos amaldiçoados, múmias e constructos guardiões.
A CIDADE SUBMERSA: Ruínas costeiras parcialmente inundadas. Sahuagins, feras do pântano e a constante ameaça de afogamento.
O ZIGURATE DE SANGUE: Uma estrutura de sacrifícios antigos no topo de uma montanha ou no centro de um deserto, assombrada por fantasmas de vítimas.
Lugares Mágicos
A TORRE DO MAGO LOUCO: Salas que desafiam a geometria, escadas que levam a lugar nenhum, quimeras e experimentos mágicos que deram errado.
O LABORATÓRIO DO ALQUIMISTA: Cheio de ácidos, limos criados artificialmente, homúnculos e golens.
O SANTUÁRIO DO CULTO: Um local profano escondido sob uma fachada normal (como uma igreja ou mansão), onde cultistas tentam invocar um demônio ou horror cósmico.
A PRISÃO PLANAR: Uma masmorra construída não para manter pessoas fora, mas para manter algo terrível dentro. Grades de ferro frio e círculos de proteção.
Naturais ou Elementais
O NINHO DAS HARPIAS/GRIFOS: Cavernas no topo de picos agulhados. O perigo principal é a queda e o combate vertical.
A COLMEIA DE INSETOS GIGANTES: Túneis de terra e resina com formigas ou abelhas gigantes. O horror vem da quantidade esmagadora de inimigos e da estrutura alienígena.
O VULCÃO ATIVO: Túneis de lava, elementais de fogo, salamandras e dragões. O calor é um perigo ambiental constante.
A CAVERNA DE CRISTAL/GELO: Piso escorregadio, estalactites que afiadas, yetis e criaturas de gelo. A luz reflete de formas estranhas, causando ilusões.
O BOSQUE CORROMPIDO: Uma "masmorra" a céu aberto, onde as árvores são as paredes e suas raízes por vezes tentam estrangular os aventureiros. Dríades malignas e treants corrompidos.
O COVIL DA BESTA: Uma caverna simples, mas enorme, que serve de lar para um único predador magnífico (como um Dragão, Hidra ou Observador) e seus servos.
Bizarras
A MASMORRA PARQUE DE DIVERSÕES: Criada por um mago entediado apenas para testar aventureiros. Cheia de quebra-cabeças, espelhos mágicos e salas que mudam.
A MEGAMASMORRA: Um complexo colossal com dezenas de níveis, facções internas e ecossistema próprio. O objetivo da campanha inteira pode ser explorá-la.
A NAVE ESPACIAL CAÍDA: Corredores metálicos de arquitetura alienígena. Robôs, lasers e tecnologia que os personagens acreditam se tratar de magia.
A MASMORRA INVERTIDA: Uma torre que cresce para baixo na terra, ou uma pirâmide de cabeça para baixo flutuando no céu.
O LABIRINTO DO MINOTAURO: Um labirinto literal, magicamente alterável, onde a navegação é o principal desafio.
A BOCA DO INFERNO: Uma caverna que desce tanto que começa a se fundir com os planos inferiores. Demônios, diabos e o calor insuportável são um desafio.
O CASSINO DO LICH: Ou um mercado negro subterrâneo. Um local onde o combate não é a primeira opção, mas sim a negociação com criaturas inteligentes e perigosas.