TRILHAMARGA

Jornadas

Viajar pode ser tão perigoso quanto enfrentar monstros ou explorar masmorras. Longos caminhos atravessam planícies, florestas, desertos e montanhas, onde o grupo precisa lidar com fome, fadiga, encontros inesperados e todo tipo de contratempo.

Turnos do Dia

Em Trilhamarga, o dia é dividido de maneira abstrata em 4 turnos: Manhã, Tarde, Noite e Madrugada.

Um grupo de aventureiros consegue viajar por 2 turno do dia seguidos sem sofrer penalidades. Para cada turno do dia extra que passar viajando, um personagem sofre 6 de dano de fadiga.

O mais comum é que o grupo viaje durante os turnos da Manhã e Tarde, utilize o turno da Noite para montar acampamento e durma durante o turno da Madrugada.

Tempo de Viagem

A primeira coisa que o Mestre deve fazer é estabelecer quantos dias de viagem serão necessários para o grupo chegar ao seu destino. Para isso considere o meio de transporte utilizado pelos personagens e o tipo de terreno percorrido.

Utilize os modificadores a seguir para calcular a quantidade de dias de viagem de acordo com o tipo de terreno predominante:

TERRENOMODIFICADOR
Planíciesx1
Florestasx1,5
Colinasx1,5
Pântanosx2
Desertosx2
Montanhasx3

Nível de Perigo

Após estabelecer a quantidade de dias de viagem esperado da jornada, o Mestre deve definir seu nível de perigo. É o nível de perigo que vai determinar o número de encontros pelos quais o grupo deverá passar para chegar ao objetivo.

Utilize a tabela abaixo para calcular o número de encontros baseado na quantidade de dias de viagem e no nível de perigo da jornada.

PERIGOFREQUÊNCIA DE ENCONTROS
Perigoso1 encontro a cada 2 dias
Moderado1 encontro a cada 3 dias
Seguro1 encontro a cada 4 dias

O número de encontros que os personagens terão de enfrentar durante uma jornada é igual aos dias de viagem divididos pela frequência de encontros correspondente ao nível de perigo.

Encontros de Jornada

Os encontros de uma jornada podem ser sorteados a partir de uma tabela, como a tabela a seguir, ou preparados em sequência pelo Mestre. O último encontro é sempre a chegada do grupo em seu objetivo que pode conter um desafio à parte ou não, a critério do Mestre. Além disso, o Mestre pode rolar 1d12 + 8 para determinar a hora do dia na qual um encontro acontece.

2d6ENCONTRO
2Travessia Bloqueada
3Território Hostil
4Travessia Perigosa
5Predador Territorial
6Caminho Perdido
7Marco de Jornada
8Companhia Duvidosa
9Emboscada na Estrada
10Tempestade Impiedosa
11Ruína Escondida
12Sinal de Esperança

CAMINHO PERDIDO: O grupo se desorienta: a trilha se bifurca, as marcas somem ou o sol desaparece entre nuvens ou árvores. É preciso encontrar o caminho certo antes que os suprimentos se esgotem. Se o grupo decidir seguir, sem ter encontrado o caminho correto, este encontro não conta para o progresso da jornada.

COMPANHIA DUVIDOSA: Um grupo de viajantes oferece ajuda ou abrigo. No entanto, pode haver segundas intenções: podem ser ladrões, espiões, cultistas ou apenas pessoas normais. De qualquer forma, confiar neles é um risco.

EMBOSCADA NA ESTRADA: Ladrões, mercenários ou criaturas inteligentes atacam de surpresa, exigindo suprimentos, pedágio ou sangue. Se o grupo tiver sofrido um contratempo antes desse encontro, eles são pegos desprevenidos.

MARCO DE JORNADA: O grupo se depara com um marco de jornada. Uma estrutura que chama sua atenção. Uma mina abandonada, uma caverna escura ou mesmo uma estalagem na beira da estrada. Cabe ao grupo decidir explorar ou ignorar a oportunidade.

PREDADOR TERRITORIAL: O grupo percebe que uma criatura selvagem ou monstruosa está à espreita. A cada descuido, ela se aproxima. É preciso despistá-la, afastá-la ou enfrentá-la.

RUÍNA ESCONDIDA: O chão cede ou um deslizamento engole parte do grupo, que despenca dentro de uma estrutura antiga de túneis, catacumbas ou ruínas esquecidas. Atravessar o interior da estrutura e encontrar uma saída é o único caminho possível.

SINAL DE ESPERANÇA: Uma fonte, um santuário ou outro local promissor surge adiante, mas alcançá-lo exige esforço: talvez o caminho até lá seja perigoso ou talvez exista algo protegendo o local e impedindo a aproximação.

TEMPESTADE IMPIEDOSA: Uma chuva torrencial, nevasca ou tempestade de areia obriga o grupo a buscar abrigo ou resistir ao clima. Os personagens sofrem 1d6 de dano de fadiga antes do próximo encontro se decidirem seguir.

TERRITÓRIO HOSTIL: O grupo cruza um território tomado por criaturas hostis. Espíritos, sentinelas ou guardas vigiam a passagem. É preciso negociar, despistar ou enfrentar as consequências de uma invasão.

TRAVESSIA BLOQUEADA: O caminho deixa de existir: uma ponte desabou, uma ravina se abriu ou a estrada foi engolida por deslizamentos. Não há passagem direta. O grupo deve decidir entre improvisar uma nova travessia ou contornar o obstáculo, perdendo tempo e recursos. Se o grupo decidir procurar outro caminho, este encontro não conta para o progresso da jornada.

TRAVESSIA PERIGOSA: O caminho é interrompido por uma ponte instável, um tronco sobre um abismo ou um rio em cheia. O grupo deve decidir entre tentar atravessar ou contornar, o que aumentará a viagem em vários dias. Se o grupo decidir procurar outro caminho, este encontro não conta para o progresso da jornada.

Ambientação do Encontro

Se desejar, o Mestre pode rolar uma das opções de ambientação abaixo para ajudá-lo a elaborar um encontro.

2d6AMBIENTAÇÃO
2Bizarro/Estranho
3Corrompido/Maculado
4Antigo/Tomado pela Natureza
5Arruinado/Abandonado
6Traiçoeiro/Perigoso
7Traiçoeiro/Perigoso
8Traiçoeiro/Perigoso
9Arruinado/Abandonado
10Fascinante/Maravilhoso
11Sagrado/Divino
12Fantástico/Conto de Fadas

ANTIGO/TOMADO PELA NATUREZA: Construções completamente tomadas pela natureza e esquecidas pelo tempo. Vinhas grossas e impenetráveis preenchendo grandes vãos, monólitos cobertos de musgo, árvores petrificadas ou estradas de pedra enterradas sob séculos de terra.

ARRUINADO/ABANDONADO: O ambiente é marcado por restos desmoronados e relativamente recentes da civilização. Paredes desabadas, cercas de madeira apodrecendo, ferramentas enferrujadas ou acampamentos saqueados.

BIZARRO/ESTRANHO: Um ambiente surreal e alienígena que quebra as regras naturais da realidade. Florestas de cogumelos gigantes brilhantes, pedaços de terra flutuantes, rios que fluem ao contrário, ou formações geológicas cristalinas.

CORROMPIDO/MACULADO: Um ambiente doente e antinatural, contaminado por magia sombria ou toxinas. Flora morta e retorcida, sombras escuras de modo antinatural, lodo de cheiro fétido, esporos tóxicos no ar ou terra que parece podre ou contaminada.

FANTÁSTICO/CONTO DE FADAS: Um cenário encantadoramente belo e magicamente lúdico. Cores vibrantes, névoa cintilante, partículas de luz flutuantes, árvores perfeitamente simétricas ou um vento que soa como música.

FASCINANTE/MARAVILHOSO: Um fenômeno natural de tirar o fôlego, que é surpreendente, mas não inerentemente mágico. Um enorme cânion cheio de ecos, a cratera de um impacto recente de meteoro, uma cachoeira colossal ou um imponente sistema de cavernas.

SAGRADO/DIVINO: Um ambiente que irradia uma presença divina palpável, paz profunda ou reverência ancestral. Construções dedicadas a deuses, formações rochosas que se parecem com figuras em oração, uma nascente cristalina ou uma região marcada por símbolos sagrados.

TRAIÇOEIRO/PERIGOSO: Uma paisagem natural altamente instável e inerentemente perigosa. Bordas de penhascos precárias, gelo fino sobre águas agitadas, caminhos propensos a deslizamentos repentinos ou pântanos profundos e traiçoeiros.

Marcos de Jornada

Além dos encontros, em algumas situações o Mestre pode precisar preparar ou improvisar pontos de interesse ao longo de uma jornada. Lugares onde os personagens podem descansar, encontrar suprimentos ou descobrir informações importantes sobre o mundo.

Abaixo seguem algumas ideias para ajudar o Mestre nessa tarefa:

d12MARCOS DE JORNADAd12MARCOS DE JORNADA
1Acampamento7Cervejaria ou Vinícola
2Acidente ou Naufrágio8Estalagem
3Capela, Mosteiro ou Priorado9Fazenda, Rancho ou Moinho
4Casebre ou Farol10Mina
5Caverna11Santuário
6Cemitério12Torre

Acampamento

Quem está aqui?

  1. Uma companhia de mercenários.
  2. Uma caravana de mercadores.
  3. Uma trupe de artistas itinerantes.
  4. Abandonado recentemente por [role novamente].

Acidente ou Naufrágio

Onde estão os sobreviventes?

  1. Ninguém parece ter sobrevivido.
  2. Sob ataque no meio dos escombros.
  3. Foram arrastados para uma caverna próxima.
  4. Fugiram de algo, em busca de um lugar seguro.

Capela, Mosteiro ou Priorado

A que tipo de divindade esse lugar é dedicado?

  1. Uma divindade patriarcal ou matriarcal.
  2. Uma divindade da ordem e da justiça.
  3. Uma divindade do martírio e da dor.
  4. Uma divindade da magia e do conhecimento.

Casebre ou Farol

Quem mora aqui?

  1. Um espírito amaldiçoado.
  2. Uma bruxa mal-intencionada.
  3. Um eremita sábio, mas paranoico.
  4. Um caçador ou faroleiro enigmático.

Caverna

O que mora aqui?

  1. Uma tribo de goblinóides.
  2. Um grupo de bandidos ou cultistas.
  3. Um animal territorial como urso ou leão da montanha.
  4. Um monstro territorial como urso-coruja ou gigante.

Cemitério

Quem está enterrado aqui?

  1. Um santo cuja sepultura ainda realiza milagres.
  2. Um rei antigo com sua guarda e tesouros.
  3. Um herói esquecido e sua arma ancestral.
  4. Um feiticeiro maligno que profanou os arredores.

Cervejaria ou Vinícola

Que tipo de bebida é produzida aqui?

  1. Uma cerveja anã que revigora, mas derruba os fracos.
  2. Um vinho feérico que concede visões, mas vicia.
  3. Um hidromel que afasta o medo, mas envenena.
  4. Uma aguardente que relaxa, mas pega fogo com facilidade.

Estalagem

Qual a fama dessa estalagem?

  1. Uma antro de criminalidade.
  2. Tranquila, mas sem muito luxo.
  3. Aconchegante e segura para passar a noite.
  4. Quase sempre movimentada e festiva.

Fazenda, Rancho ou Moinho

Que problema esse lugar tem enfrentado?

  1. Uma maldição está matando os animais e as plantações.
  2. Bandidos exigem tributo para não incendiar tudo.
  3. Tribos malignas ameaçam saquear o lugar.
  4. Os donos atraem viajantes para a morte.

Mina

Em que estado está esse lugar?

  1. Dominada por uma tribo de goblinóides.
  2. Abandonada depois de ter sido cavada muito fundo.
  3. Parcialmente desmoronada, mas ainda abundante de recursos.
  4. Inundada por águas subterrâneas e dominada por criaturas abissais.

Santuário

A que tipo de divindade esse lugar é dedicado?

  1. Uma divindade bondosa ligada à vida.
  2. Uma divindade neutra ligada ao destino.
  3. Uma divindade neutra ligada à natureza.
  4. Uma divindade maligna ligada à corrupção.

Torre

Quem mora aqui?

  1. Um mago excêntrico com seus experimentos.
  2. Um grupo de bandidos que a usa de esconderijo.
  3. Um espírito que teima em não deixar o lugar.
  4. Uma criatura voadora que fez seu ninho no topo.

Avançando na Jornada

O primeiro passo para determinar o avanço da jornada até o próximo encontro é determinar a quantidade de dias que realmente se passam até lá. A quantidade de dias até o próximo encontro é definida pela tabela abaixo, de acordo com o nível de perigo daquele trecho da jornada:

PERIGODIAS ATÉ O PRÓXIMO ENCONTRO
Perigoso1d3 dias
Moderado1d3+1 dias
Seguro1d3+2 dias

Desafio de Jornada

Para determinar se o grupo sofre algum contratempo antes do próximo encontro, os personagens fazem um desafio de jornada. Um desafio de jornada é um desafio de perícia com dificuldade de acordo com o tipo de terreno onde cada um dos envolvidos deve descrever como contribuiu para o avanço da jornada e utilizar uma perícia relevante:

TERRENODIFICULDADE
Planícies24
Florestas32
Colinas32
Pântanos40
Desertos40
Montanhas40

Se o grupo for bem-sucedido, os aventureiros alcançam o próximo encontro sem contratempos. Caso contrário, o Mestre escolhe ou rola um contratempo da lista abaixo:

d4CONTRATEMPO
1+1d3 dias até o próximo encontro
2Alguém perde um item aleatório
3Todos sofrem 1d6 de dano de fadiga antes do próximo encontro
4Alguém sofre um ferimento de severidade 1d4

Suprimentos

Cada personagem consome uma ração de viagem para cada dia percorrido em uma jornada.

Economizando Suprimentos

Para economizar suprimentos, o grupo pode caçar e forragear enquanto viaja. Fazer isso aumenta a dificuldade do desafio de jornada em +2 para cada personagem no grupo.

Se for bem-sucedido, o grupo consome apenas metade dos suprimentos necessários para a quantidade de dias viajados, arredondado para cima. Caso contrário, o grupo consome seus suprimentos normalmente.

Viajando sem Suprimentos

Viajar sem suprimentos aumenta a dificuldade do desafio de jornada em +3 para cada personagem no grupo.

Se for bem-sucedido, o grupo consegue chegar ao próximo encontro sem contratempos, no entanto, se falhar, ele sofre um contratempo adicional e todo descanso longo durante esse período conta apenas como um descanso curto.

Ferimentos em Jornadas

Um personagem ferido que esteja empreendendo uma jornada pode fazer uma tentativa de recuperar um ferimento por descanso longo que tiver feito naquele trecho da jornada, mas falhar nessas tentativas não geram pontos de Destino para o grupo.