Criação de Personagem
Os personagens dos jogadores (PJs) em Trilhamarga começam como pessoas comuns que, movidas por um desejo implacável, decidem desbravar o mundo em busca de algo importante para elas. Ao criar um personagem, foque inicialmente em imaginar quem ele é, o que ele sabe fazer, o que é essa coisa que ele deseja e o que o move.
Descritores
Quando estiverem construindo seus personagens, os Jogadores devem imaginar os seguintes aspectos deles: Vocação, Distinção, Ímpeto e Vínculos.
Vocação
Quem é seu personagem? O que ele sabe fazer?
ALQUIMISTA: Preparador de poções, elixires e explosivos.
ARISTOCRATA CAÍDO: Nobre que perdeu suas terras e influência.
ARQUEIRO: Especialista em combate à distância com arcos e flechas.
ASSASSINO: Matador profissional, mestre da furtividade e venenos.
BANDIDO: Assaltante de estradas que sobrevive à margem da lei.
BÁRBARO: Guerreiro feroz vindo de terras selvagens.
BARDO: Artista viajante que encanta com histórias e canções.
BATEDOR: Rastreador ágil que explora territórios hostis.
BRUXO: Usuário de magia que fez pacto com forças sobrenaturais.
CAÇADOR: Perseguidor de bestas e conhecedor da natureza.
CARTÓGRAFO: Mapeador de regiões desconhecidas e rotas perigosas.
CAVALEIRO: Nobre combatente que segue um código de honra.
CONTRABANDISTA: Traficante de bens proibidos.
CULTISTA: Seguidor fanático de entidades obscuras ou deuses proibidos.
CURANDEIRO: Médico ou herbalista capaz de tratar ferimentos e doenças.
DOMADOR: Treinador capaz de subjugar e comandar feras selvagens.
DRUIDA: Guardião da natureza e das forças primordiais.
ENGENHEIRO: Inventor e construtor de mecanismos e máquinas de cerco.
ERUDITO: Estudioso dedicado a tomos antigos, história e línguas esquecidas.
ESCUDEIRO: Aprendiz de cavaleiro, responsável por manter armas e montarias.
ESPIÃO: Infiltrado em cortes e organizações para obter informações.
EXILADO: Banido de sua terra natal, buscando um novo propósito.
EXPLORADOR: Aventureiro que busca o desconhecido.
FEITICEIRO: Usuário de magia inata, portador de uma linhagem mística.
GLADIADOR: Lutador de arenas, acostumado ao espetáculo da morte.
GUERREIRO: Combatente treinado para a guerra.
HEREGE: Ex-clérigo ou cultista que questiona os deuses.
ILUSIONISTA: Criador de truques mentais e visuais.
INQUISIDOR: Caçador de hereges e combatente de forças profanas.
LADRÃO: Especialista em furtos e invasões silenciosas.
LANCEIRO: Soldado especialista no uso da lança em combate.
MAGO: Mestre das artes arcanas e do conhecimento oculto.
MERCENÁRIO: Luta por quem pagar mais.
NECROMANTE: Mago das artes sombrias que manipula a morte e os mortos-vivos.
ORÁCULO: Vidente místico capaz de interpretar presságios e prever o futuro.
PALADINO: Defensor sagrado da justiça e da fé.
PATRULHEIRO: Guardião das fronteiras e protetor das estradas ermas.
PIRATA: Ladrão dos mares, aventureiro e saqueador.
SACERDOTE: Líder espiritual de um culto ou templo.
VIGARISTA: Enganador carismático especializado em golpes e manipulação social.
XAMÃ: Comunicador com espíritos e forças místicas.
Distinção
O que o diferencia de outros personagens que compartilham a mesma vocação?
QUEBRA DE EXPECTATIVA: Um traço de personalidade, crença ou talento que subverte completamente os clichês associados à vocação do personagem como um bárbaro erudito, um ladino que tem medo do escuro ou um clérigo festeiro.
CARACTERÍSTICA EXAGERADA: Uma característica comum elevada a um nível extremo, definitivo ou trágico que defina a presença do personagem. Por exemplo, um cavaleiro que é o último de sua ordem, uma ladina procurada em todo o continente ou um gladiador que nunca perdeu um combate.
MANCHA DO PASSADO: Um evento sombrio, um erro irreparável ou uma reputação indesejada que assombra as decisões do personagem e molda como a sociedade o enxerga. Alguns exemplos são um curandeiro excomungado, um soldado desertor ou um nobre falido.
FALHA ABERTA: Uma fraqueza humana e tangível, que frequentemente sabota os planos do grupo ou do próprio personagem, adicionando tensão e peso dramático. Ele pode ser um bardo viciado em apostas, uma feiticeira cleptomaníaca ou um pirata bêbado.
MARCA REGISTRADA: Um detalhe visual, físico ou sonoro marcante que o identifica imediatamente na multidão. Por exemplo, uma paladina de rosto queimado, um contrabandista com um olho de vidro ou um xamã de capa de penas de corvo.
Ímpeto
O que o atrai para os ermos e estradas desconhecidas?
DESBRAVAR: O personagem sente uma necessidade visceral de mapear regiões desconhecidas e perigosas, movido puramente pelo anseio de pisar onde ninguém mais pisou e ver o que não está nos mapas.
ENRIQUECER: A vida honesta e segura paga mal. O personagem está disposto a arriscar a própria pele em ruínas antigas e terras selvagens porque a promessa de ouro e tesouros incalculáveis fala mais alto.
FUGIR: A vida em sua terra natal era insuportável, seja pelo tédio massacrante, pela pobreza ou por obrigações opressivas. A estrada, com todos os seus perigos, é o único lugar onde ele se sente verdadeiramente livre.
MARAVILHAR-SE: O personagem cresceu ouvindo canções de bardos e lendo tomos antigos. Ele abandonou a segurança do lar para testemunhar com os próprios olhos os fenômenos, criaturas e paisagens impossíveis do mundo.
PROVAR-SE: Ficar na cidade não traz glória. O personagem busca proativamente os ambientes mais inóspitos e os desafios mais letais do mundo para testar seus limites físicos e mentais, forjando seu nome na história.
COLECIONAR: Acomodar-se em um único lugar é inútil para quem deseja encontrar relíquias exóticas, espécimes raros da fauna e flora, ou fragmentos de lendas espalhadas pelos quatro cantos da terra.
COMPREENDER: O mundo é um enorme quebra-cabeça de verdades esquecidas. O personagem viaja incessantemente buscando por pedaços de conhecimento que só podem ser encontrados nas cinzas de civilizações perdidas.
VIVENCIAR: O personagem acredita que a vida só vale a pena se for sentida ao máximo. Ele abraça a estrada pelo simples prazer da adrenalina, dos perigos iminentes e das histórias imprevisíveis que se formam em cada acampamento.
INSPIRAR-SE: A estagnação é a morte da criatividade. Seja um bardo, um artesão ou um alquimista, o personagem precisa vivenciar os perigos e as bizarrices do mundo para forjar sua obra-prima, buscando referências que sua terra natal jamais ofereceria.
TRANSCENDER: O personagem busca alterar a própria essência física, mental ou mágica. Ele sabe que a metamorfose que deseja exige rituais, toxinas ou provações extremas que só podem ser encontradas nas regiões mais perigosas do continente.
MERCADEJAR: A riqueza segura está nas mãos das guildas urbanas, mas o personagem sabe que o lucro exponencial está na escassez. Ele desbrava rotas esquecidas para levar bens comuns aonde eles são raros e trazer especiarias e iguarias de volta.
REGISTRAR: O mundo está mudando, reinos estão em tensão e a história está sendo escrita. O personagem abandonou o conforto para atuar como um cronista ou observador, querendo estar presente no olho do furacão onde os grandes eventos acontecem.
Vínculos
Que tipo de relação seu personagem tem com pelo menos um outro membro do grupo?
LAÇOS DE SANGUE: Você e outro personagem são ligados por sangue (irmãos, primos, etc) e carregam juntos o peso de um passado familiar. Há amor, atrito e memórias que os unem, mas a lealdade sempre fala mais alto.
AMIZADE OU COMPANHEIRISMO: Você e outro personagem criaram um laço profundo em batalhas, viagens ou anos de convivência. Conhecem os gestos do outro, confiam sem palavras e decidiram cruzar espadas e caminhos lado a lado até o fim.
ALIANÇA PRAGMÁTICA: Você e outro personagem fazem parte da mesma ordem, guilda ou organização. Vocês não são amigos, mas trabalham bem juntos. Dividem tarefas, confiam na competência um do outro e sabem que o sucesso depende da eficiência da parceria.
DÍVIDA, JURAMENTO OU DEVER: Você prometeu algo a outro personagem, por honra, fé ou culpa. Talvez ele tenha salvado sua vida ou apenas acreditado em você. Desde então, você segue ao seu lado, não por amizade, mas porque a promessa se tornou sagrada.
A Ficha do Personagem
Depois de vislumbrar quem é seu personagem, o que ele quer e como ele pretende conseguir isso, siga a sequência de passos abaixo para preencher sua ficha:
Passo 1: Ancestralidade
Escolha uma ancestralidade e anote as perícias, habilidade e o deslocamento do personagem de acordo com a ancestralidade escolhida.
Passo 2: Perícias iniciais
O personagem inicia o jogo com as seguintes perícias iniciais:
- Uma em Ótimo (+3).
- Duas em Bom (+2).
- Três em Regular (+1).
- E todas as demais em Medíocre (0).
Se estiver em dúvida sobre quais perícias escolher, use um dos kits de perícia sugeridos.
Passo 3: Equipamentos
Seu personagem começa com 1.500 moedas para comprar seus equipamentos iniciais. Todo o dinheiro que não for gasto durante a criação de personagem é perdido quando o jogo começa, portanto compre tudo o que precisar nesse momento.
Tenha em mente que o personagem pode carregar apenas itens suficientes para preencher até 6 + Físico espaços de inventário sem sofrer penalidades.
Passo 4: Devoção (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Vontade, ele pode decidir ser devoto de uma divindade e realizar milagres através dela. Defina a divindade escolhendo até 3 domínios para ela. O personagem tem acesso a qualquer milagre relacionado aos princípios desses domínios, mas deve respeitar seus tabus.
Passo 5: Feitiços (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Ocultismo, ele pode comprar feitiços e um grimório para anotá-los. Durante a criação do personagem, cada feitiço custa 250 moedas para ser adquirido.
Passo 6: Alquimia (Opcional)
Se seu personagem for pelo menos Regular (+1) em Criar Concocção, ele pode comprar um kit de alquimia, receitas de concocções e um grimório para anotá-las.
Passo 7: Demais atributos
Além das perícias, seu personagem possui três outros atributos importantes que precisam ser anotados:
VIDA: 6 + (2 × Físico). Ver página .
VIGOR: Valor atual de Vida. Ver página .
PROTEÇÃO: Soma da Proteção de todas as camadas de armaduras que o personagem estiver vestindo. Ver página .