TRILHAMARGA

Equipamentos

MOEDAS (C): Por padrão, todo item e serviço listado neste manual utiliza uma medida genérica de moedas para definir preços. Se desejar, o grupo pode inventar seu próprio sistema financeiro, com tipos diferentes de moedas, cunhagem e valores próprios baseados nos valores apresentados aqui.

CAPACIDADE DE CARGA: Um personagem consegue carregar 6 + Físico espaços de inventário sem sofrer penalidade de carga . A maioria dos itens ocupa um único espaço, mas itens maiores ou mais pesados podem ocupar mais. Por fim, cada 100 moedas também ocupa um espaço de inventário.

PENALIDADE DE CARGA: Se um personagem estiver carregando itens além de sua capacidade de carga , ele fica sobrecarregado .

Custo de Vida

Para ter uma referência do valor relativo do dinheiro, aqui está uma tabela com o custo de vida estimado, em moedas por dia, para indivíduos de diferentes classes sociais.

Mendigo1c
Pobre5c
Humilde10c
Abastado20c
Rico50c
Nobre100+c

Utilize a tabela abaixo para calcular facilmente o custo em moedas para qualquer item que individualmente custa 5 moedas, como dias de hospedagem modesta, rações de viagem , tochas ou frascos de óleo .

DIAS/UNIDADES1 PJ2 PJ3 PJ4 PJ5 PJ6 PJ
151015202530
2102030405060
3153045607590
420406080100120
5255075100125150
6306090120150180
73570105140175210
84080120160200240
94590135180225270
1050100150200250300
1155110165220275330
1260120180240300360
1365130195260325390
1470140210280350420
1575150225300375450

Armas

Ao adquirir uma arma, escolha um tipo e uma categoria compatíveis entre si da lista abaixo, formando uma combinação específica de características e dano. Quando não especificado, uma arma tem 1,5 m de alcance.

Tipos de Armas

DESARMADO: +1 na escala de dano para cada ponto de Vigor gasto.

FACA/ADAGA (P): +1 na escala de dano para ataques furtivos . (30c)

ESPADA (P, M, G): Pode utilizar Lutar com Espada para defender-se de ataques físicos em alcance corpo a corpo. (120c)

MACHADO (P, M, G): +2 na escala de dano . (90c)

MAÇA/MARTELO (P, M, G): Ignora Proteção . (120c)

MANGUAL (M): +2 na escala de dano e ignora Proteção , mas tem uma chance negativa para atacar. (160c)

LANÇA (M, G): Só pode atacar alvos a 3 metros de distância, mas pode fazer um ataque fora da iniciativa se o alvo se aproximar além dessa distância. (60c)

BORDÃO (M): –1 na escala de dano e exige duas mãos, mas pode utilizar Lutar com Bordão para defender-se de ataques físicos em alcance corpo a corpo e inimigos têm uma chance negativa para atacar.

ARCO (P, M): Pode atacar alvos a até 36 metros de distância. Exige duas mãos. (90c)

BESTA (G): Pode atacar alvos a até 36 metros de distância e tem uma chance positiva para atacar, mas exige uma ação maior para recarregar. (240c)

FUNDA (P): Pode atacar alvos que estejam a até 9 metros de distância, mas tem uma chance negativa para atacar. (15c)

Categorias de Armas

DESARMADO: Causa 1d2 de dano.

PEQUENA (P): Causa 1d4 de dano. Tem uma chance positiva para atacar. (+0c)

MÉDIA (M): Causa 1d8 de dano. Soma o Físico no dano de ataques se estiver usando com duas mãos. (+30c)

GRANDE (G): Causa 1d12 de dano. Soma o Físico no dano de ataques corpo a corpo. Exige duas mãos. Ocupa 2 espaços. (+60c)

Armaduras e Escudo

GAMBESON: Concede +2 de Proteção . (120c)

GIBÃO DE COURO: Concede +2 de Proteção . Pode ser usado sobre um gambeson . (150c)

COTA DE MALHA: Concede +4 de Proteção . Pode ser usada sobre um gambeson . (1,200c)

BRUNEA: Concede +4 de Proteção . Requer um gambeson e pode ser usada sobre uma cota de malha . (800c)

COURAÇA DE PLACAS: Concede +6 de Proteção . Requer um gambeson e pode ser usada sobre uma cota de malha . Ocupa 2 espaços. (1.500c)

ELMO: Concede +2 de Proteção . (500c)

GUARDA-BRAÇOS: Concede +1 de Proteção . Deve ser usada em conjunto com uma brunea ou couraça de placas . (300c)

GUARDA-PERNAS: Concede +3 de Proteção . Deve ser usada em conjunto com uma brunea ou couraça de placas . Ocupa 2 espaços. (700c)

ROBE: Permite carregar até 3 objetos pequenos sem ocupar espaços de inventário. Não pode ser usada em combinação com outras peças de armadura. (150c)

ESCUDO: Permite que o personagem utilize a perícia Escudo para evitar ataques corpo a corpo ou à distância. Além disso, concede cobertura parcial para o personagem. Ocupa 2 espaços. (120c)

Itens Gerais

ALGEMA: Trava resistente para restringir os pulsos de um prisioneiro. (50c)

ALGIBEIRA: Pequena bolsa de couro para facilitar o acesso a um item que ocupe 1 espaço de inventário. (5c)

APITO: Pequeno instrumento sonoro usado para sinais e alertas. (15c)

ARMADILHA DE URSO: Mecanismo de aço com mandíbulas para capturar presas. Causa 1d4 de dano direto . Ocupa 2 espaços. (100c)

ARPÉU: Gancho de metal usado para escaladas e resgates. (30c)

BAÚ: Caixa grande e trancável para armazenar o equivalente a 10 espaços de inventário. Não pode ser carregado no inventário de um personagem. (90c)

BÚSSOLA: Instrumento de navegação que aponta para o norte. (250c)

CADEADO: Dispositivo de metal usado para trancar portas e baús. (150c)

CAIXA DE LENHA: Pequeno recipiente com materiais para facilitar o processo de acender uma fogueira. (30c)

COBERTA DE INVERNO: Manta grossa para proteção contra o frio intenso. (20c)

CORDA: Corda de cânhamo com 15 metros de comprimento. Ocupa 2 espaços. (20c)

CORRENTE: Corrente de ferro com 3 metros de comprimento. (60c)

ESCADA: Estrutura portátil usada para subir em locais elevados. Ocupa 3 espaços. (30c)

ESPELHO: Superfície polida que reflete imagens com alguma clareza. (90c)

ESTREPES: Pequenos espinhos de ferro projetados para furar botas e cascos. (20c)

FERRAMENTAS DE ARTESÃO: Conjunto de ferramentas para reparo e confecção de itens simples. (150c)

FERRAMENTA SIMPLES: Martelo, alicate ou serrote para trabalhos manuais. (30c)

FLECHAS OU VIROTES: Uma aljava com 20 flechas ou virotes de besta. (20c)

GANCHOS/CRAVOS: Pinos metálicos usados para fixação em escaladas. (20c)

GIZ: Pequeno bastão usado para escrever ou marcar superfícies. Até 5 unidades ocupam 1 espaço. (5c)

GRIMÓRIO: Livro utilizado por magistas para anotar até 6 feitiços . Ocupa 2 espaços. (250c)

KIT DE ALQUIMIA: Um conjunto de frágeis instrumentos de alquimia como pilão, almofariz e alambique para produzir concocções simples. (400c)

KIT DE LADRÃO: Conjunto de gazuas e ferramentas para abrir fechaduras. (120c)

LAMPARINA: Ilumina um raio de 6 metros, dura 3 horas com óleo, luz bruxuleante. (60c)

LANTERNA: Ilumina um cone de 9 metros, dura 3 horas com óleo, luz firme e direcional. (90c)

MOCHILA: Recipiente de tecido resistente com alças para levar nas costas. Aumenta a capacidade de carga em 6 espaços. (30c)

ODRE: Recipiente de couro para armazenar líquidos. Não ocupa espaço quando estiver vazio. (15c)

ÓLEO: Frasco com líquido inflamável usado para recarregar lanternas e lamparinas ou para preparar armadilhas. (5c)

PÁ/PICARETA: Ferramenta para cavar solo ou quebrar rochas. (30c)

PÉ DE CABRA: Alavanca de metal usada para forçar portas e caixas. (20c)

PEDERNEIRA: Conjunto de pedra e aço para acender fogo. (15c)

PENA E TINTEIRO: Ferramentas básicas para escrita e caligrafia. Utilizada para anotar feitiços em grimórios . (100c)

PERGAMINHO: Rolo de papel ou couro usado para registros. Até 5 unidades ocupam 1 espaço. (40c)

RAÇÃO DE VIAGEM: Alimento seco e durável para jornadas longas. Até 2 unidades ocupam 1 espaço. (5c)

REDE: Malha trançada usada para captura. (60c)

SACO DE ESTOPA: Saco para armazenar o equivalente a 3 espaços de inventário em grãos ou outras mercadorias. (15c)

SACO DE DORMIR: Envoltório acolchoado para dormir ao relento. Ocupa 2 espaços. (60c)

SÍMBOLO SAGRADO: Acessório retratando um símbolo que representa uma divindade. Essencial para devotos de uma divindade. (200c)

TENDA: Abrigo portátil de tecido para duas pessoas resistente ao clima. Ocupa 3 espaços. (100c)

TOCHA: Ilumina 6 metros, queima por 1 hora, exige fogo para acender. (5c)

VARA DE EXPLORAÇÃO: Haste de 3 metros usada para sondar terrenos e armadilhas. (10c)

VELA: Ilumina um raio de 3 metros, queima por 2 horas, chama fraca e instável. Até 5 unidades ocupam 1 espaço. (5c)

Cura e Recuperação

ANTÍDOTO PARA [VENENO]: Neutraliza um tipo específico de veneno de até 3 de potência quando ingerido a tempo. (100c)

BANDAGENS: Faixas de tecido usadas para cobrir ferimentos . Utilizadas para tratar ferimentos moderados e graves que envolvem cortes ou perfurações. (10c)

EMPLASTRO DE ERVAS: Pasta medicinal para aliviar dor e acelerar cura. Concede uma chance positiva no teste para recuperar um ferimento que tenha passado um dia coberto com ele. (50c)

KIT DE CIRURGIA: Conjunto de ferramentas para tratar ferimentos graves . Concede uma chance positiva em testes de Tratar Ferimentos . (300c)

TALA: Suporte rígido usado para imobilizar ossos quebrados. Utilizada para tratar ferimentos moderados e graves que envolvem fraturas. (5c)

Venenos

ACÔNITO DESTILADO: Um líquido amargo destilado da raiz que entra em contato por arma ou ferida e causa dormência, vômitos, arritmia e colapso rápido. Veneno neurotóxico. (80c/potência)

ARSÊNICO “DOCE”: Um pó branco quase sem gosto misturado em alimentos que causa dor, vômitos, diarreia, fraqueza e uma morte lenta. Veneno latente. (60c/potência)

CANTÁRIDAS: Um pó feito de besouros secos em tintura que pode ser ingerido e provoca queimação e dor intensa. Veneno causticante. (50c/potência)

CICUTA: Uma infusão verde concentrada que vai em comida ou bebida e provoca fraqueza, tremores, paralisia e falha respiratória. Veneno neurotóxico. (25c/potência)

EXTRATO DE BELADONA: Uma pasta ou tintura escura feita de bagas e folhas que é ingerida ou usada na pele e causa febre, delírio e confusão. Veneno alucinógeno. (35c/potência)

MEIMENDRO: Um pó ou pasta de sementes secas que é tomado em chá ou inalado e traz sonolência, alucinações, lapsos e desmaios prolongados. Veneno alucinógeno. (20c/potência)

PEÇONHA DE VÍBORA: Um líquido viscoso extraído de víboras que precisa ser inoculado por ferimento e causa dor, inchaço, hemorragia e choque. Veneno inoculante. (25c/potência)

Instrumentos Musicais

Um personagem pode fazer uma ação de criar oportunidade com Performar (Tocar e Cantar) para tocar uma música que force um sentimento em outro personagem de acordo com o instrumento musical utilizado.

FLAUTA: Tubo oco de madeira ou metal que produz notas suaves. Pode forçar sentimentos como calma, serenidade e esperança. Ideal para acalmar crianças, aplacar tensões ou aliviar medo em um grupo. (100c)

TAMBOR: Percussão rítmica de pele esticada sobre uma armação. Pode forçar sentimentos como coragem, determinação ou espírito de luta. Excelente para inspirar antes de um confronto ou levantar a moral após derrotas. (100c)

ALAÚDE: Instrumento de cordas com corpo arredondado e som melodioso. Pode forçar sentimentos como fascínio, saudade ou admiração. Útil para desarmar hostilidade em encontros sociais ou criar um clima propício a negociações. (400c)

RABECA: Pequeno violino rústico de som vibrante e penetrante. Pode forçar sentimentos como nervosismo, dúvida ou apreensão. Bom para desestabilizar opositores ou criar hesitação. (400c)

VIELA DE RODA: Cordas tocadas por uma roda giratória, emitindo sons contínuos. Pode forçar sentimentos como desconforto, reverência ou um leve medo irracional. Útil para impressionar pessoas supersticiosas ou desencorajar aproximação. (600c)

LIRA: Pequena estrutura de cordas dedilháveis com som etéreo e majestoso. Pode forçar sentimentos como admiração, confiança ou inspiração. Ideal para acalmar ânimos, promover união ou reforçar laços de grupo. (600c)

Alimentação e Hospedagem

BEBIDA: Caneca de cerveja, hidromel ou vinho de qualidade comum para matar a sede. (1c)

REFEIÇÃO MODESTA: Prato simples com pão velho, queijo fedorento e um ensopado ralo. (2c)

REFEIÇÃO ABASTADA: Refeição farta com carne, legumes e temperos simples. (5c)

BANQUETE: Grande banquete com múltiplos pratos e bebidas para várias pessoas. (100c)

HOSPEDAGEM MODESTA: Cama simples em um dormitório compartilhado. (5c/dia)

HOSPEDAGEM CONFORTÁVEL: Quarto privativo mobiliado com uma cama decente. (15c/dia)

HOSPEDAGEM LUXUOSA: Suíte espaçosa com atendimento e conforto nobres. (45c/dia)

Transporte

JUMENTO: Carrega o equivalente a 20 espaços de inventário, viaja 10 km por turno do dia em ritmo constante. (300c)

CAVALO: Carrega o equivalente a 20 espaços de inventário, percorre até 15 km por turno do dia em terreno plano. (1.500c)

CAVALO DE GUERRA: Carrega o equivalente a 20 espaços de inventário, percorre até 15 km por turno do dia em terreno plano. Além disso, o cavaleiro montado em um cavalo de guerra tem uma chance positiva para evitar cair caso ele ou o animal sofram dano em combate. (3.000c)

CARROÇA: Transporta o equivalente a 100 espaços de inventário, avança 10 km por turno do dia com tração animal. (300c)

DILIGÊNCIA: Suporta o equivalente a 200 espaços de inventário, percorre 10 km por dia com tração animal. (450c)

CARRUAGEM: Leva 4 passageiros e o equivalente a 50 espaços de inventário, percorre 15 km por turno do dia com tração animal. (3.000c)

ESQUIFE: Pequeno barco, carrega o equivalente a 100 espaços de inventário, navega 20 km por turno do dia a remo na direção da corrente e metade disso caso contrário. (500c)

ESCUNA: Navio veloz, leva o equivalente a 1.000 espaços de inventário, viaja 120 km/dia a vela. (12.000c)

GALÉ: Grande embarcação a vela, carrega o equivalente a 5.000 espaços de inventário, faz 120 km/dia. (40.000c)

GALEÃO: Navio colossal com múltiplas velas, suporta o equivalente a 20.000 espaços de inventário, percorre 100 km/dia. (150.000c)

Moradias

O valor do aluguel de uma moradia por um mês é de 1% do seu valor total.

CASEBRE: Construção simples de madeira ou pedra, comum entre camponeses. (500c)

CASA: Residência urbana ou rural de tamanho médio para uma família. (2.000c)

CASARÃO: Grande casa urbana, espaçosa e bem construída. (20.000c)

MANSÃO: Residência luxuosa, com amplos salões e jardins. (200.000c)

TORRE: Estrutura defensiva alta, usada como moradia ou vigia. (20.000c)

FORTE: Fortificação modesta com muralhas e aposentos nobres. (200.000c)

CASTELO: Grande fortaleza com muralhas, torres e salões majestosos. (2.000.000c)

Serviços

AJUDANTE: Trabalhador comum contratado para tarefas simples como carregar cargas, cozinhar ou cuidar de animais. (5c/dia)

MERCENÁRIO: Combatente contratado para acompanhar o grupo e lutar em seu nome. (15c/dia)

ARTESÃO: Profissional treinado em Criar [Item] , capaz de fabricar, consertar ou melhorar equipamentos. (30c/dia)

ESPECIALISTA: Pessoa habilidosa em uma perícia específica, exceto Erudição e Ocultismo , contratada para ajudar em tarefas complexas. (10c/nível de perícia)

SÁBIO: Conhecedor de assuntos eruditos, ocultos ou arcanos, treinado em Erudição ou Ocultismo . Pode realizar pesquisas, interpretar mapas ou feitiços e decifrar textos antigos. (20c/nível de perícia)