TRILHAMARGA

Feitiços

Em Trilhamarga , as manifestações dos poderes ocultos manipulados por feiticeiros e outros tipos de magistas são chamadas de feitiços.

MAGISTAS: Se o personagem for pelo menos Regular (+1) em Ocultismo , ele pode ser um magista, um estudioso capaz de conjurar feitiços. Durante a criação de personagem , um magista pode adquirir feitiços por 250 moedas.

Adquirindo Feitiços

Novos feitiços podem ser encontrados em lugares de aventura como ruínas e masmorras, bibliotecas perdidas ou com feiticeiros estranhos e misteriosos na forma de pergaminhos, inscrições, tomos, etc., e precisam ser anotados em um grimório .

Suporte Material

Quando encontrado em ruínas antigas ou masmorras, um feitiço pode estar inscrito em três tipos de suportes materiais:

FRÁGIL: Um pergaminho, uma folha de papiro ou uma tabuinha de argila.

PESADO: Um tomo antigo, uma pedra entalhada ou uma chapa de metal com inscrições. Ocupa 2 espaços de inventário.

FIXO: Inscrições em uma parede, um baixo-relevo em um altar ou símbolos pintados no teto de uma câmara. Não pode ser carregado.

Anotando Feitiços

Para anotar um feitiço em um grimório , o personagem deve fazer um teste de Ocultismo com dificuldade 7 + o número de feitiços já anotados neste grimório. Para anotar um feitiço em outros tipos de suporte material , a dificuldade varia de acordo com o espaço disponível.

Por exemplo, anotar um feitiço em uma parede com bastante espaço em branco pode ser tão difícil quanto anotá-lo em um grimório pouco preenchido (dificuldade 8), enquanto anotar um feitiço em alguns centímetros de pergaminho pode mostrar-se um desafio muito maior (dificuldade 12).

O processo inteiro leva um turno do dia e consome uma unidade de pena e tinteiro . Se for bem-sucedido, o personagem anota o novo feitiço corretamente. Caso contrário, ele consome os materiais utilizados, incluindo o espaço utilizado no suporte material, mas o feitiço é anotado errado e, consequentemente, não funciona.

Caso o suporte material do feitiço original seja frágil, qualquer tentativa de anotá-lo também o destrói, seja ela bem-sucedida ou não. No caso dos demais suportes materiais, qualquer tentativa subsequente desse personagem de anotar um mesmo feitiço deve ser feita com uma chance negativa para cada falha anterior.

Conjurando Feitiços

Para conjurar um feitiço que esteja anotado em um grimório ou em outro suporte material que o personagem consiga ler em voz alta, ele faz um teste de Ocultismo com dificuldade 8. O nível de poder (NP) do feitiço é igual ao nível de sucesso do teste de Ocultismo para conjurá-lo. Se falhar, o personagem sofre um nível de fadiga arcana . Se estiver anotado em um suporte material frágil, o feitiço é destruído.

Um personagem pode conjurar feitiços que não estejam disponíveis em um suporte material no momento, desde que ele já o tenha anotado antes, mas ele tem uma chance negativa no teste de Ocultismo para fazer isso.

Fadiga Arcana

Para cada nível de fadiga arcana que acumular, um personagem tem uma chance negativa em testes de Ocultismo .

Uma vez por descanso curto , ele pode meditar ao invés de recuperar Vigor e remover um nível de fadiga arcana . Ao final de um descanso longo , ele remove todos os níveis de fadiga arcana que tiver acumulado.

Feitiços que Curam ou Causam Dano

Quando não estiver explícito no feitiço, o valor de cura ou de dano que ele causa varia de acordo com o tipo de alvo e o NP do feitiço:

NPCURADANO EM ALVO ÚNICODANO EM ÁREA
1–42d32d62d3
5–73d33d63d3
8–94d34d64d3
105d35d65d3
11+6d36d66d3

Feitiços Sustentados

Feitiços sustentados são aqueles que exigem concentração para manter seus efeitos ativos. Para cada feitiço sustentado que um magista mantiver ativo, ele sofre um nível de fadiga arcana que se dissipa quando o efeito do feitiço também é dissipado.

Se o magista sofrer dano enquanto estiver mantendo um feitiço sustentado e o NP do feitiço for menor que metade do dano recebido, arredondado para cima, ele quebra a concentração e o feitiço se dissipa.

O tempo de duração de um feitiço sustentado é de até 1 minuto por nível de Ocultismo do magista.

Resistindo e Evitando Feitiços

Ao oferecer resistência a um feitiço que afeta a mente, o personagem utiliza sua Vontade para impor uma dificuldade no teste de Ocultismo do oponente, isto é, se o resultado do teste de Ocultismo do oponente for menor que 7 + Vontade do personagem, ele consegue resistir integralmente aos efeitos desse feitiço.

Da mesma forma, um personagem que sofra o efeito de um feitiço que causa dano físico pode utilizar sua Esquiva para evitar integralmente esse dano.

Lista de Feitiços

Segue abaixo a lista de feitiços que podem ser adquiridos por magistas ao longo de aventuras. Os feitiços marcados com o símbolo ◎ são feitiços sustentados.

Abrir/Trancar

Ao adquirir esse feitiço, determine sua forma:

ABRIR: Você abre um objeto mundano qualquer tocado que esteja trancado ou um objeto magicamente trancado com NP menor ou igual ao deste feitiço.

TRANCAR: Você tranca magicamente um objeto tocado. A tranca tem dificuldade de 9 + NP para ser desfeita por meios não mágicos.

Alarme

Você cria uma área circular de NP × 3 metros de raio a partir de si mesmo. Qualquer criatura que entre nessa área dispara um alarme.

Bola de Fogo

Explode tudo dentro de um raio de NP × 1,5 metros a partir de um ponto que esteja a até 18 metros de você causando dano de acordo com o NP .

Comando

Uma criatura que consiga ouvi-lo obedece a uma ordem de uma palavra que não seja letal para si mesma e que ele possa executar em uma única ação.

Cone de Frio

Criaturas em um cone de NP × 1,5 metros de você sofrem dano de frio de acordo com o NP e ficam lentas por um turno .

Despedaçar

Criaturas e objetos em um raio de NP × 1,5 metros de você sofrem dano sônico de acordo com o NP . Objetos frágeis quebram automaticamente.

Detectar Magia◎

Você percebe a presença de magia em objetos e criaturas dentro do seu campo de visão.

Dissipar Magia

Anula um efeito mágico equivalente ou inferior a NP sobre um objeto ou criatura tocada.

Escudo Arcano◎

Você cria uma barreira mágica que concede Proteção Mágica igual ao NP a um alvo tocado por você.

Escuridão

Toda a área em um raio de NP × 1,5 metros de você é tomada por uma área de escuridão mágica, bloqueando completamente a visão por NP minutos.

Forma [Animal]

Ao adquirir esse feitiço, determine o tipo de animal . Você pode se transformar e permanecer na forma desse animal por até NP × 10 minutos. Quando transformado, você mantém sua mente, mas ganha atributos físicos e habilidades do animal.

Globo de Invulnerabilidade◎

Cria uma barreira ao redor de um alvo tocado, bloqueando feitiços de NP menor ou igual ao deste feitiço.

Ilusão◎

Cria uma imagem ilusória de até NP × 1,5 metros cúbicos. Teste de Percepção para notar a ilusão.

Imagem Espelhada◎

Cria duplicatas ilusórias suas de acordo com o NP. Um atacante deve rolar 1d6, se o resultado for menor ou igual ao número de duplicatas restantes, ele acerta uma duplicata ao invés de você e a duplicata se desfaz.

NPDUPLICATAS
1–41d3
5–71d3+1
8–91d3+2
101d3+3
11+1d3+4

Imobilizar Criatura◎

Um personagem que consiga vê-lo fica paralisado pela duração do feitiço. Você só pode paralisar um alvo se a Vontade dele for igual ou menor que o limite estabelecido pelo NP do feitiço.

NPVONTADE
1–42
5–73
8–94
105
11+6

Invisibilidade◎

Você ou um alvo tocado fica invisível pela duração do feitiço ou até executar uma ação maior .

Invocar [Criaturas]◎

Ao adquirir esse feitiço, determine o tipo de criatura que ele invoca entre Diabrete , Esqueleto ou Zumbi . Invoca um número dessas criaturas de acordo com o NP a até 9 metros:

NPCRIATURAS
1–41
5–72
8–93
104
11+5

Lentidão◎

Um alvo tocado fica lento por NP turnos .

NPTURNOS
1–42
5–73
8–94
105
11+6

Luz

Um objeto tocado por você emite luz equivalente a uma tocha por NP × 10 minutos.

Mísseis Mágicos

Você dispara NP projéteis de energia que acertam automaticamente alvos que estejam a até 18 metros, causando 1d2 de dano cada. Não pode ser evitado.

Nevoeiro

Toda a área em um raio de NP × 3 metros de você é tomada por um nevoeiro denso, bloqueando parcialmente a visão por NP minutos.

Olho Arcano◎

Você projeta um de seus olhos fazendo-o se mover como um personagem com 9 metros de deslocamento.

Palavra Restauradora

Restaura o Vigor de um alvo de acordo com o NP .

Passo Nebuloso

Você se teletransporta instantaneamente para um ponto visível a até NP × 3 metros.

Polimorfia◎

Transforma um alvo a até 9 metros de você em um animal inofensivo pela duração do feitiço ou até ele ser ferido. A mente do alvo é substituída pela mente do animal. Você só pode transformar um alvo se a Vontade dele for igual ou menor que o limite estabelecido pelo NP do feitiço.

NPVONTADE
1–42
5–73
8–94
105
11+6

Queda Suave

NP alvos em um raio de 9 metros de você flutuam ao cair, evitando dano de queda .

Relâmpago

Dispara um raio elétrico em linha reta a partir de você de NP × 1,5 metros, causando dano de acordo com o NP em cada criatura na trajetória como se fosse um feitiço de alvo.

Silêncio◎

Cria uma área de silêncio que alcança qualquer coisa que esteja em um raio de 9 metros de você, bloqueando sons e feitiços por NP minutos.

Sono

Todas as criaturas em um raio de 9 metros com Vigor total somado de até NP × d6 adormecem por 10 minutos ou até sofrerem dano. Conte as criaturas com menos Vigor primeiro.

Teia◎

Cobre um espaço de 1,5 metros de raio que tenha um teto de até 3 metros de altura com teias grossas e pegajosas tornando-o um terreno difícil aprisionador com dificuldade para atravessar aumentada de acordo com o NP. Teste de Físico para se soltar.

NPDIFICULDADE
1–4+0
5–7+1
8–9+2
10+3
11++4

Telecinese

Move um objeto ou criatura que você possa ver NP × 1,5 metros a partir de sua posição inicial. Físico para resistir.

Tomar Controle◎

Você toma o controle de um personagem que consiga vê-lo pela duração do feitiço ou até ele ser ferido. Você só pode assumir o controle de um alvo se a Vontade dele for igual ou menor que o limite estabelecido pelo NP do feitiço.

NPVONTADE
1–41
5–72
8–93
104
11+5

Toque Macabro

Ao tocar um alvo, você lhe causa dano necrótico de acordo com o NP, utilizando a tabela abaixo:

NPDANO
1–41d6
5–72d6
8–93d6
104d6
11+5d6

Toque Vampírico

Ao tocar um alvo, você lhe causa dano necrótico de acordo com o NP, utilizando a tabela abaixo, e recupera esse valor em Vigor .

NPDANO
1–41d3
5–72d3
8–93d3
104d3
11+5d3

Velocidade◎

Você ou um alvo tocado recebe ações extras de acordo com o NP. Quando faz uma ação maior , o personagem pode usar uma ação extra para fazer outra ação maior , uma ação menor ou um movimento .

NPAÇÕES EXTRAS
1–42
5–73
8–94
105
11+6

Voo◎

Você ou um alvo tocado pode voar com um deslocamento de 9 metros.