TRILHAMARGA

Pilhagem

Sempre que encontra um baú velho, armário antigo ou qualquer outro tipo de recipiente em uma ruína ou masmorra que ainda não foi saqueada, o personagem faz uma rolagem de pilhagem : ele rola um dado para cada um dos tipos de pilhagem abaixo. Se o resultado do dado for 1 ou 2, ele encontra itens daquele tipo.

ROLAGEM DE PILHAGEM SIMPLES: Uma rolagem de pilhagem simples não inclui os dados de Tesouro (d10) nem de Item Mágico (d12).

ROLAGEM DE TESOUROS: O personagem rola os dados de Tesouro (d10) e de Item Mágico (d12) e encontra um item do tipo do dado com o menor resultado.

Tralha (d4)

O personagem encontra tralha suficiente para ocupar 1d4 espaços de inventário. Cada espaço de inventário ocupado por tralha pode ser vendido por 10 moedas em povoados.

Moedas (d6)

O personagem encontra 1d6 × 10 moedas.

Equipamento (d8)

d8RARIDADEVALOR
1–5Comumaté 1d8 × 10 moedas
6–7Incomumaté 1d8 × 25 moedas
8Raroaté 1d8 × 50 moedas

COMUM: Bandagens, tala, tochas, rações de viagem, corda, adaga, óleo, gazua, etc.

INCOMUM: Antídoto, arma, gambeson, escudo, lanterna, etc.

RARO: Kit de cirurgia, besta, elmo, bússola, grimório, luneta, símbolo sagrado, etc.

Tesouros (d10)

d10TESOURO
1–61d10 × 50 moedas.
7–9Antiguidades, peças de arte ou objetos feitos de metais caros. Vale 1d10 × 150 moedas.
10Joias e gemas valendo 1d10 × 500 moedas.

MOEDAS: Moedas velhas em pequenos nichos, bolsos de couro ou baús apodrecidos.

ANTIGUIDADES: Cálice de prata, estatueta de marfim, espelho de bronze, tapeçaria de seda ou adaga cerimonial de ouro.

JOIAS E GEMAS: Rubi lapidado, colar de pérola, anel de esmeralda, broche de ouro ou safira bruta.

Item Mágico (d12)

d12ITEM MÁGICO
1–7Poção
8–9Feitiço
10–11Item de Poder
12Equipamento Encantado

Poções

Para determinar a poção, role 2d6:

2d6POÇÃOVALOR
2Poção de Invisibilidade3.000c
3Poção de Alterar Aparência1.500c
4Poção de Velocidade1.000c
5Poção de Escudo Etéreo750c
6Poção de Clareza500c
7Poção Revigorante250c
8Poção Revigorante Maior (2d6)500c
9Poção de Cura Menor750c
10Óleo Flamejante ou Congelante1.000c
11Fogo Alquímico1.500c
12Poção de Cura Maior3.000c

Feitiços

Para determinar o feitiço , role 2d6 e consulte os resultados dos dados em ordem na tabela abaixo. O preço base de um feitiço é de 2.500 moedas.

d66FEITIÇOd66FEITIÇO
11Abrir/Trancar41Luz
12Alarme42Mísseis Mágicos
13Bola de Fogo43Nevoeiro
14Comando44Olho Arcano
15Cone de Frio45Palavra Restauradora
16Despedaçar46Passo Nebuloso
21Detectar Magia51Polimorfia
22Dissipar Magia52Queda Suave
23Escudo Arcano53Relâmpago
24Escuridão54Silêncio
25Forma [Animal]55Sono
26Globo de Invulnerabilidade56Teia
31Ilusão61Telecinese
32Imagem Espelhada62Tomar Controle
33Imobilizar Criatura63Toque Macabro
34Invisibilidade64Toque Vampírico
35Invocar [Criaturas]65Velocidade
36Lentidão66Voo

Por fim, utilize a tabela abaixo para determinar o tipo de suporte material onde este feitiço está escrito:

d6SUPORTE MATERIAL
1–3Frágil
4–5Pesado
6Fixo

Itens de Poder

Escolha um dos itens de poder a seguir que ainda não tenha sido escolhido por outro personagem.

Itens com o símbolo ✦ exigem uma ação menor para serem ativados, enquanto itens com o símbolo ✧ não exigem ação alguma e podem ser ativados livremente, a qualquer momento.

Um personagem pode manter equipado apenas um item de poder ✦ e um item de poder ✧ por vez.

O preço base de um item de poder é 7.500 moedas:

AMULETO DA FÚRIA INCONTROLÁVEL✦: Enquanto estiver sem pontos de Vigor , seu próximo ataque por arma corpo a corpo causa dano crítico .

AMULETO DA PRECISÃO LETAL✦: Enquanto estiver sem pontos de Vigor , seu próximo ataque corpo a corpo tem duas chances positivas para acertar.

AMULETO DA SORTE INEXPLICÁVEL✧: Uma vez por dia, você pode inverter o resultado da rolagem de um teste de perícia seu ou de outro personagem no seu campo de visão. O resultado invertido de uma rolagem é igual a 13 menos o resultado da rolagem.

AMULETO DO PREDADOR VORAZ✦: Seu próximo ataque tem +2 na escala de dano contra inimigos feridos.

AMULETO DO PACTO MACABRO✦: Seu próximo ataque causa dano necrótico .

BANDANA DO LUTADOR INCANSÁVEL✧: Quando mata ou derrota um inimigo, você recupera 1d6 pontos de Vigor .

BANDANA DO LUTADOR RESILIENTE✧: Quando sofre um ferimento , recupera 1d3 pontos de Vigor para cada ponto de severidade desse ferimento.

BRACELETE DA FORÇA DO GIGANTE✧: Você pode segurar qualquer arma média ou grande com a mão em que o bracelete está equipado como se estivesse segurando-a com duas mãos, exceto bordões, arcos e bestas.

BOTAS DA INVESTIDA IMPLACÁVEL✦: Sua próxima investida recebe +1 na escala de dano a cada 1,5 metro, ao invés de a cada 3 metros, percorridos.

BOTAS DO REFLEXO INSTINTIVO✧: Quando falha em um teste de Agilidade , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.

CANTIL DA CLAREZA✦: Você pode gastar 1 ponto de Destino para remover um nível de fadiga arcana .

CANTIL DO ALENTO✦: Você pode gastar 1 ponto de Destino para recuperar 1d6 pontos de Vigor .

CAPA DO OPORTUNISTA✧: Se não tiver realizado um ataque durante sua iniciativa , você pode passá-la para um aliado, mesmo se não tiver feito nenhum teste de perícia ou se o resultado do dado tiver sido ímpar.

CAPUZ DA SOMBRA PERFEITA✧: Quando falha em um teste de Furtividade , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.

CHAPÉU DA MENTIRA CONVINCENTE✧: Quando falha em um teste de Enganação ou Persuasão , você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.

CHAVE DO TESOURO PERDIDO✧: Você pode rolar novamente um dos dados de uma rolagem de pilhagem ou rolagem de tesouro .

DIADEMA DA LENTIDÃO✦: Escolha um inimigo. Da próxima vez que a iniciativa passar para o Mestre , se esse inimigo não for o único de pé, o Mestre só poderá conceder a iniciativa a ele gastando 1 ponto de Desgraça .

DIADEMA DO FOCO IMPERTURBÁVEL✧: Você pode ignorar um nível de fadiga arcana quando estiver conjurando feitiços .

LENTE DA VISÃO VERDADEIRA✧: Quando faz um teste para discernir a verdade por trás de algo, você pode gastar 1 ponto de Destino para escolher passar nesse teste ao invés disso.

MOEDA DO CAOS PRIMORDIAL✧: Quando gasta 1 ponto de Destino , você pode rolar 1d6: 3–6 você recupera o ponto de Destino , 1 o Mestre recebe 1 ponto de Desgraça .

SELA DA MONTARIA PERFEITA✧: Enquanto estiver montado , você não precisa realizar testes para se manter na sela após sofrer dano. Além disso, pode montar ou desmontar livremente sempre que desejar.

TABARDO DA LIDERANÇA✦: Quando tem a iniciativa , você pode passá-la para um aliado, mesmo se não tiver feito nenhum teste de perícia ou se o resultado do dado tiver sido ímpar.

TABARDO DO BALUARTE✦: Até que a iniciativa volte para seu lado, se um aliado adjacente sofrer um ataque, você pode trocar de lugar com ele e recebê-lo ao invés.

TABARDO DO CAMPEÃO✦: Até que a iniciativa volte para seu lado, todos os aliados a até 6 metros de você podem usar sua Vontade no lugar da própria para resistir a efeitos mentais.

Equipamentos Encantados

Para determinar o tipo de equipamento, role 1d12:

d12TIPO DE EQUIPAMENTO
1–5Arma ou Cajado
6–10Armadura ou Escudo
11–12Anel Mágico

Para determinar o nível do encantamento do equipamento, role 1d12:

d12NÍVEL DO ENCANTAMENTOPREÇO
1–6Encantamento Ix1
7–10Encantamento IIx1,5
11–12Encantamento IIIx3

Encantamentos de Armas

Para determinar o encantamento da arma, role 2d6:

2d6ENCANTAMENTO
2Infalível
3Congelante
4Eletrificada
5Flamejante
6Rompedora
7Ruína de [Monstro]
8Oportunista
9Defensora
10Dançarina
11Vampírica
12Vorpal

CONGELANTE: A arma é imbuída em uma camada mágica de frio. (12.000c)

DANÇARINA: A arma flutua ao redor do personagem, protegendo-o da aproximação de oponentes. (15.000c)

DEFENSORA: A arma move-se de maneira quase autônoma para defender o personagem. (12.000c)

ELETRIFICADA: A arma é imbuída em uma camada mágica de eletricidade. (15.000c)

FLAMEJANTE: A arma é imbuída em uma camada mágica de chamas. (20.000c)

INFALÍVEL: Esta arma permite que o seu portador acerte um ataque, sem teste, contra qualquer inimigo. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (40.000c)

OPORTUNISTA: A arma insiste em retaliar quaisquer ataques que atinjam seu portador. (9.000c)

ROMPEDORA: A arma é particularmente eficiente em quebrar proteções. (9.000c)

RUÍNA DE [MONSTRO]: A arma é especialmente eficaz contra um tipo de monstro. (7.000c)

VAMPÍRICA: A arma suga a vitalidade do alvo ao simples toque. (20.000c)

VORPAL: A arma causa danos profundos quando acerta pontos vitais importantes, como o pescoço, do alvo. (40.000c)

Cajados Mágicos

Para determinar o tipo de cajado mágico, role 1d6:

1d6ENCANTAMENTO
1Amplificador
2Colecionador
3Harmonizante
5Reativo
4Relicário
6Resoluto

AMPLIFICADOR: O cajado atua como um conduíte bruto, intensificando a força e o impacto de qualquer magia canalizada através de seu núcleo. (7.000c)

COLECIONADOR: Entalhado com runas de absorção profunda, o cajado funciona como um grimório , capaz de armazenar os feitiços disparados através dele. O cajado armazena qualquer feitiço lançado através dele que ainda não tenha sido armazenado. Feitiços armazenados nele ainda precisam ser conjurados normalmente. (7.000c)

HARMONIZANTE: Forjado com precisão para domar a entropia, o cajado atua como um filtro que ordena o caos bruto de um feitiço malsucedido. Ele evita que o magista sofra fadiga arcana quando falha ao conjurar um feitiço . (7.000c)

REATIVO: Sensível ao perigo iminente, o cajado vibra de forma agressiva diante de feitiços inimigos, permitindo que o magista libere uma retaliação mágica instintiva e imediata. Quando um personagem que esteja dentro do campo de visão do magista conjura um feitiço , o magista pode conjurar outro feitiço imediatamente como resposta, mesmo sem ter a iniciativa . (7.000c)

RELICÁRIO: Forjado como um cofre arcano, este cajado preserva feitiços latentes em seu interior até o momento exato de sua liberação. O magista pode conjurar um feitiço de antemão para armazená-lo no cajado e dispará-lo posteriormente, mantendo o NP do momento em que ele foi armazenado. (7.000c)

RESOLUTO: Servindo como uma âncora inabalável para a mente, este cajado suporta a tensão do véu arcano, dividindo o pesado esforço mental exigido por magias sustentadas. (7.000c)

Encantamentos de Armaduras

Escolha uma armadura entre gibão de couro , brunea , couraça de placas ou robe . Para determinar o encantamento da armadura, role 2d6:

2d6ENCANTAMENTO
2Anti-mágica
3Flamejante
4Fortificada
5Eletrificada
6Congelante
7Apressada
8Espinhosa
9Sagrada
10Defletora
11Sombria
12Espectral

ANTI-MÁGICA: A armadura possui runas de anti-magia inscritas em seu corpo, ajudando a resistir a feitiços . (40.000c)

APRESSADA: A armadura é imbuída com magia de aceleração, tornando o usuário mais rápido. (9.000c)

CONGELANTE: A armadura envolve o usuário em uma leve camada de gelo mágico, protegendo contra o calor e ataques gélidos. (15.000c)

DEFLETORA: A armadura cria um campo de força momentâneo para desviar projéteis antes de atingirem o usuário. (15.000c)

ELETRIFICADA: A armadura é carregada com eletricidade mágica, causando dano a quem a toca. (12.000c)

ESPECTRAL: A armadura permite que o usuário se torne intangível por um turno . Em combate, ela exige uma ação menor para ser ativada. Fora de combate, ela dura 10 segundos. Enquanto está intangível, o usuário é incapaz de interagir com o mundo físico, e vice-versa. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (40.000c)

ESPINHOSA: A armadura é coberta por espinhos ou lâminas ocultas, ferindo qualquer oponente que ataque o usuário em combate corpo a corpo. (9.000c)

FLAMEJANTE: A armadura é imbuída com fogo arcano, protegendo contra o frio e queimando os oponentes que se aproximam. (20.000c)

FORTIFICADA: A armadura foi reforçada com encantamentos que aumentam sua resistência. (7.000c)

SAGRADA: A armadura é imbuída com o poder divino, protegendo contra forças malignas. (12.000c)

SOMBRIA: A armadura foi encantada com sombras, permitindo que o usuário se misture melhor com o ambiente. (20.000c)

Encantamentos de Escudos

Para determinar o encantamento do escudo, role 1d6:

d6ENCANTAMENTO
1Autônomo
2Baluarte
3Espinhoso
4Infalível
5Magnético
6Reflexo

AUTÔNOMO: O escudo orbita seu portador e intercepta golpes por conta própria. Ele possui sua própria perícia e defende o portador de forma independente. (7.000c)

BALUARTE: Este escudo está imbuído com runas protetoras que aumentam a resistência mágica do portador. Os efeitos abaixo se aplicam apenas a danos causados por feitiços , habilidades de PdMs ou efeitos similares. (7.000c)

ESPINHOSO: O escudo é coberto por espinhos ou lâminas ocultas, ferindo qualquer oponente que ataque o portador em combate corpo a corpo. (7.000c)

INFALÍVEL: Este escudo permite que o seu portador defenda, sem teste, um ataque feito contra ele. Ela recarrega todos os seus usos no próximo nascer do sol. (7.000c)

MAGNÉTICO: O escudo é capaz de interceptar ataques à distância destinados a alvos próximos. Ele atrai para si qualquer projétil que passe dentro do seu raio de ação. (7.000c)

REFLEXO: Este escudo possui uma forma e balanço perfeitos para permitir que seu portador tenha muitas oportunidades de contra-ataques . (7.000c)

Anéis Mágicos

Para determinar o feitiço do anel mágico, role 1d6:

d6FEITIÇO
1Globo de Invulnerabilidade
2Invisibilidade
3Luz
4Telecinese
5Velocidade
6Voo

GLOBO DE INVULNERABILIDADE: O anel projeta uma redoma de energia protetora ao redor do portador, dissipando magias que sejam direcionadas a ele. (15.000c)

INVISIBILIDADE: O anel distorce a luz ao redor do portador, ocultando-o completamente em plena luz do dia. (15.000c)

LUZ: O anel abriga uma centelha arcana inesgotável, capaz de banir a escuridão e iluminar o caminho. (15.000c)

TELECINESE: O anel canaliza a força mental de quem o veste, permitindo que sua vontade manipule e mova matéria física à distância. Físico para resistir. (15.000c)

VELOCIDADE: O anel é imbuído com magia de aceleração, garantindo ao portador reflexos e movimentos extraordinariamente rápidos. O anel concede ações extras (como no feitiço Velocidade ) ao portador. (15.000c)

VOO: O anel anula a gravidade ao redor do portador, permitindo que ele se erga do chão e navegue livremente pelos céus. (15.000c)