Fichas de PdMs
A Ficha de um PdM
VITALIDADE: PdMs não possuem um atributo Vida e Vigor separados. Uma vez que sua Vitalidade acaba, eles são derrotados. Considere que dano direto causa um dano adicional equivalente a metade do dano original, arredondado para cima, em PdMs .
PROTEÇÃO: PdMs que utilizam armadura ou possuem alguma camada de proteção natural podem ter valores de Proteção .
DEFESA: Por questão de simplificação, PdMs possuem apenas a perícia Defesa para lidar com qualquer teste relacionado a Agilidade , Esquiva ou Escudo .
RESISTÊNCIA: Por questão de simplificação, PdMs possuem apenas a perícia Resistência para lidar com qualquer teste relacionado a Físico e Vontade .
DESLOCAMENTO: Apenas o deslocamento mais eficiente de cada PdM é descrito em sua ficha. Baseado nisso, o Mestre deve utilizar o bom senso para definir os demais tipos de deslocamento e seus valores.
ATAQUES: Qualquer PdM pode fazer apenas um ataque por ação maior . Se sua ficha possuir mais de um ataque, o Mestre deve escolher qual utilizar. O número seguinte ao nome do ataque representa a perícia do PdM naquele ataque, enquanto o número entre parênteses representa o dano causado.
HABILIDADES: A maioria dos PdMs possui habilidades especiais. Algumas habilidades possuem condições que definem quando elas têm efeito. Habilidades que não possuem condições normalmente são habilidades passivas. No entanto, independentemente de possuir ou não uma condição, habilidades que aparecem na lista de ataques exigem uma ação maior do PdM para serem executadas. O bônus entre parênteses logo após o nome de uma habilidade indica a perícia do PdM nesta habilidade. Algumas habilidades exigem que o alvo resista utilizando uma perícia específica; nesses casos a perícia necessária vem indicada no fim da descrição da habilidade. Por fim, habilidades com o símbolo † exigem que o Mestre gaste 1 ponto de Desgraça para serem ativadas.
PdMs Humanos
PdMs humanos representam rivais, inimigos eventuais ou obstáculos vivos nas aventuras. Aqui você encontra fichas prontas para criar encontros tensos, duelos dramáticos ou confrontos inesperados com pessoas que podem ser tão perigosas quanto qualquer monstro.
Acólito das Sombras
Aprendiz de magias profanas, treinado em rituais e sacrifícios. Ataca em conjunto, invocando demônios para lutar por eles e usando feitiços de controle mental fragilizar seus oponentes.
Vitalidade 9,
Defesa +1, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Adaga +0 (1d4)
Feitiçaria (+2): Pode lançar os feitiços Imobilizar Criatura , Invocar Diabretes e Tomar Controle .
Assassino Silencioso
Matador furtivo que age sem aviso. Move-se nas sombras, ataca por trás e desaparece antes da retaliação.
Vitalidade 9,
Proteção 3,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Adaga +3 (1d4)
ou
Besta +3 (1d12)
Furtivo (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação.
Veneno (+3): Uma criatura atingida por sua adaga sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 3.
Bandido de Estrada
Criminoso oportunista que embosca viajantes nas estradas. Prefere atacar com a vantagem numérica e recuar se a luta parecer perdida.
Vitalidade 12,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +2 (1d8)
ou
Arco Curto +2 (1d4)
Furtivo (+2): Teste de Percepção para notar a aproximação em estrada e ambientes selvagens.
Brigão de Taverna
Lutador improvisado movido por raiva, álcool e orgulho. Usa o que tiver à mão, como garrafas, cadeiras ou os próprios punhos e raramente mede consequências.
Vitalidade 10,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Desarmado +2 (1d2)
ou
Arma Improvisada +1
Arma Improvisada: Armas improvisadas pequenas como garrafas causam 1d4 de dano, enquanto armas maiores como uma cadeira causam 1d8.
Caçador Errante
Rastreador solitário acostumado às florestas e pântanos. Letal com arco e armadilhas, evita combates diretos e persegue presas por dias.
Vitalidade 12,
Proteção 6,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +3 (1d8)
ou
Arco +3 (1d8)
Armadilha† (+4): Uma criatura a até 9 metros dele cai em uma armadilha aleatória. Agilidade para evitar:
- Armadilha de Urso: Prende a perna causando um ferimento de severidade 1d4 e deixando-a presa .
- Laço de Corda: Prende a criatura pela perna deixando-a presa a 6 metros do chão.
- Rede de Caça: Imobiliza enrolando a criatura com uma rede deixando-a presa .
Todas as armadilhas exigem um teste de Físico para se soltar.
Caçador de Recompensas
Implacável perseguidor de foragidos. Sabe rastrear, capturar e sobreviver por conta própria. Luta com eficiência brutal e prefere inimigos vivos, mas não se importa se morrerem.
Vitalidade 12,
Proteção 9,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +4 (1d8)
Marca do Caçador: Pode usar uma ação menor para marcar um alvo. Ele tem uma chance positiva em qualquer teste contra seu alvo e o alvo tem uma chance negativa em qualquer teste contra ele.
Cavaleiro Renegado
Ex-paladino ou nobre caído em desgraça. Combate com disciplina e fúria, usando armaduras pesadas e um código pessoal distorcido.
Vitalidade 18,
Proteção 12,
Defesa +4, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +4 (1d10)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Escudo: Possui cobertura parcial enquanto estiver carregando um escudo.
Cultista Fanático
Servo cego de uma entidade sombria. Entra em transe durante o combate, gritando preces e lutando até a morte sem medo nem razão.
Vitalidade 9,
Defesa +1, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Adaga +2 (1d4)
Feitiçaria (+4): Pode lançar os feitiços Imobilizar Criatura , Invocar Diabretes e Toque Macabro .
Guarda da Cidade
Soldado treinado para manter a ordem. Combate em formação, segue ordens sem questionar e prende antes de matar, a menos que seja provocado.
Vitalidade 12,
Proteção 6,
Defesa +4, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +3 (1d8)
Ladrão de Rua
Oportunista ágil e esperto, acostumado a becos e telhados. Prefere atacar de surpresa e fugir antes que percebam o golpe.
Vitalidade 9,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Adaga +2 (1d6)
ou
Besta +2 (1d12)
Pungar (+3): Com uma ação menor , rouba um item aleatório que não esteja sendo usado ou vestido de uma criatura em alcance corpo a corpo. Teste de Percepção para evitar.
Mercenário Contratado
Guerreiro profissional que luta por ouro. Armado, disciplinado e cínico, cumpre ordens com eficiência, mas abandona a causa se o pagamento falhar.
Vitalidade 12,
Proteção 6,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +2 (1d8)
Soldado Novato
Jovem em armas, de olhar inseguro e mãos trêmulas. Segue ordens sem compreender o porquê e acredita que coragem é apenas não demonstrar o medo.
Vitalidade 9,
Proteção 6,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Lança +1 (1d8)
Soldado Veterano
Combatente endurecido por campanhas e derrotas. Mantém sangue-frio em batalha, age com tática e nunca subestima o inimigo.
Vitalidade 24,
Proteção 12,
Defesa +4, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada +4 (1d10)
Tática de Combate: Oponentes tem uma chance negativa para atacar um soldado veterano caso haja outro soldado adjacente a ele.
Animais
Animais são criaturas naturais movidas pelo instinto que, embora raramente sejam agressivos ou lutem até a morte, podem representar um verdadeiro desafio se acuados. Aqui você encontra fichas de animais comuns, prontas para dar vida a encontros com feras que protegem seus territórios ou para introduzir montarias e aliados valiosos em aventuras.
Águia
Ave de rapina majestosa de visão aguçada, capaz de mergulhar dos céus para atacar com suas garras.
Vitalidade 6,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +2 (1d3)
Babuíno
Primata agressivo e territorialista que vive em bandos e defende seu espaço com ferocidade.
Vitalidade 9,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros (escalar),
Ataques:
Mordida +3 (1d4)
Ataque em bando: Sempre que acertar um ataque, passa a iniciativa para outro babuíno, independentemente se o resultado do dado foi ímpar.
Baleia Assassina
Um predador formidável das profundezas, extremamente inteligente e caçador implacável em grupo.
Vitalidade 48,
Defesa +4, Resistência +3, Deslocamento 18 metros (natação),
Ataques:
Mordida +4 (1d12)
ou
Cauda +4 (1d8)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Cauda.
Búfalo
Grande herbívoro de constituição robusta e temperamento imprevisível, letal quando ataca em investida.
Vitalidade 24,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Chifrada +2 (1d8)
Investida: Quando faz uma investida , pode avançar 6 metros em linha reta, além do deslocamento normal.
Camelo
Animal de carga alto e resistente, perfeitamente adaptado para longas jornadas em climas áridos.
Vitalidade 18,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Coice +1 (1d4)
Cão
Animal domesticado incrivelmente leal, muito utilizado para guarda, caça ou simples companhia.
Vitalidade 6,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +1 (1d4)
Cavalo
Montaria veloz e assustadiça, vital para viagens longas, mas que prefere fugir a lutar.
Vitalidade 18,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 18 metros,
Ataques:
Coice +1 (1d6)
Cavalo de Guerra
Montaria robusta e treinada para não temer o caos de um campo de batalha.
Vitalidade 24,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 18 metros,
Ataques:
Cascos +3 (1d8)
Cobra Constritora
Uma serpente de grande porte que esmaga suas vítimas com apertos mortais.
Vitalidade 12,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Constrição +2 (1d6)
Constrição (+2): A criatura fica agarrada pela cobra constritora. Criaturas agarradas por ela não podem evitar o ataque de Constrição da cobra constritora. Teste de Físico para se soltar.
Cobra Venenosa
Uma pequena e ágil serpente que injeta toxinas letais ao se sentir ameaçada.
Vitalidade 3,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Picada +2 (1d2)
Veneno (+3): Uma criatura picada sofre efeito de um veneno inoculante de potência 3.
Coruja
Caçadora noturna de voo perfeitamente silencioso e sentidos muito aguçados para a escuridão.
Vitalidade 3,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +1 (1d2)
Furtiva (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação à noite.
Crocodilo
Predador paciente, escondido sob a água com suas escamas duras e mandíbulas devastadoras.
Vitalidade 12,
Proteção 9,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 9 metros (natação),
Ataques:
Mordida +3 (1d8)
Furtividade (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação em rios e lagos.
Agarrar (+4): Uma criatura atingida por um ataque de Mordida fica agarrada pelo crocodilo. Criaturas agarradas por ele não podem evitar o ataque de Mordida do crocodilo. Teste de Físico para se soltar.
Elefante
Um gigante herbívoro de força colossal, capaz de esmagar oponentes quando em fúria.
Vitalidade 36,
Proteção 9,
Defesa +2, Resistência +4, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Presas +3 (1d10)
ou
Atropelar +4 ()
Atropelar (+4): Qualquer criatura que esteja em seu caminho quando ele se desloca sofre 1d8 de dano. Esquiva para evitar.
Falcão
Ave ágil e veloz, amplamente utilizada por caçadores devido à sua precisão nos céus.
Vitalidade 3,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +4 (1d4)
Gorila
Primata imenso e musculoso que prefere a paz, mas ataca com força esmagadora se seu território for invadido.
Vitalidade 24,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 9 metros (escalar),
Ataques:
Pancada +4 (1d10)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Lebre
Pequeno animal herbívoro de movimentos extremamente rápidos e difíceis de prever.
Vitalidade 1,
Defesa +3, Resistência +0, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +0 (1)
Javali
Porco selvagem feroz e obstinado, que nunca recua e desfere investidas perigosas com suas presas.
Vitalidade 12,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Presas +2 (1d6)
Investida: Quando faz uma investida , pode avançar 3 metros em linha reta, além do deslocamento normal.
Jumento
Animal de carga muito resistente, famoso por sua teimosia, mas inestimável em longas jornadas.
Vitalidade 12,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Coice +1 (1d4)
Leão
O orgulhoso predador das savanas, caçador temível que usa táticas de grupo para abater suas presas.
Vitalidade 36,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +3 (1d10)
,
Garras +4 (1d8)
ou
Rugido +3
Rugido (+3): Criaturas a até 9 metros dele ficam abaladas até o fim do combate. Vontade para resistir.
Lobo
Predador canino ágil e astuto que caça em alcateias, contando com o trabalho em equipe e táticas de cerco para abater suas presas.
Vitalidade 9,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +2 (1d6)
Lontra
Pequeno mamífero aquático ágil, brincalhão e excelente em pegar peixes.
Vitalidade 3,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 12 metros (natação),
Ataques:
Mordida +1 (1d3)
Mamute
Uma criatura pré-histórica massiva, parente do elefante, coberto de pelos e equipado com longas presas curvas.
Vitalidade 48,
Proteção 6,
Defesa +2, Resistência +6, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Presas +3 (1d12)
ou
Atropelar +4 ()
Atropelar (+4): Qualquer criatura que esteja em seu caminho quando ele se desloca sofre 1d10 de dano. Esquiva para evitar.
Resistência ao frio: Todo dano de frio é reduzido à metade, arredondado para cima.
Morcego
Pequeno mamífero voador noturno de visão limitada, mas que se guia com precisão através de ecolocalização.
Vitalidade 1,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 12 metros (voo),
Ataques:
Mordida +0 (1)
Ecolocalização (+6): Pode usar sua ecolocalização para lidar com testes relacionados a Percepção .
Rato
Pequeno roedor urbano, capaz de se esgueirar pelas menores frestas.
Vitalidade 1,
Defesa +0, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Mordida +0 (1)
Furtiva (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação em ambientes urbanos.
Puma
Felino solitário e ágil, especialista em emboscadas, que espreita suas presas do alto de árvores e encostas antes de saltar para um ataque letal.
Vitalidade 24,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 12 metros (escalar),
Ataques:
Mordida +2 (1d8)
ou
Garras +3 (1d6)
Furtivo (+3): Teste de Percepção para notar a aproximação em ambientes selvagens.
Tigre
Predador solitário imenso e furtivo, que ataca com força e precisão mortais saindo da selva.
Vitalidade 30,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +2 (1d10)
ou
Garras +3 (1d8)
Furtivo (+3): Teste de Percepção para notar a aproximação em ambientes selvagens.
Tubarão
O mais voraz caçador marítimo, cujos sentidos são atiçados à loucura pelo menor cheiro de sangue.
Vitalidade 24,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 18 metros (natação),
Ataques:
Mordida +3 (1d10)
Faro para sangue: O dano de sua mordida aumenta um passo na escala de dano contra criaturas com ferimentos .
Urso
Um predador onívoro maciço, lento à primeira vista, mas dono de uma força física quase imbatível.
Vitalidade 30,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Garras +2 (1d10)
ou
Mordida +3 (1d8)
Agarrar (+4): Uma criatura atingida por um ataque de Garras fica agarrada pelo urso. Teste de Físico para se soltar.
Veado
Herbívoro gracioso e muito atento, pronto para correr grandes distâncias ao primeiro estalo de um galho.
Vitalidade 6,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 18 metros,
Ataques:
Chifres +1 (1d4)
Monstros
Monstros são criaturas que habitam o mundo do jogo, representando desafios, mistérios ou aliados potenciais. Aqui você encontra uma lista variada de monstros, prontos para enriquecer aventuras com encontros perigosos, combates memoráveis e situações inesperadas.
Abocanhador Matraqueante
Um amontoado amorfo de carne pulsante, coberto por bocas e olhos disformes, que sussurra insanidades e devora tudo ao seu alcance.
Vitalidade 36,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 3 metros,
Ataques:
Mordidas +3 (1d10)
Mil bocas†: Ataca, ao mesmo tempo, todas as criaturas que estiverem no alcance corpo a corpo.
Matraquear (+3): Criaturas a até 9 metros dele ficam confusas . Vontade para resistir.
Abolete
Uma criatura aquática ancestral de tentáculos, pele viscosa e olhos hipnóticos, capaz de escravizar mentes com sua telepatia.
Vitalidade 36,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 9 metros (natação),
Ataques:
Tentáculo +2 (1d8)
ou
Escravizar +4
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Tentáculo.
Telepatia: Conhece a mente de toda criatura a até 18 metros dele.
Escravizar (+6): Pode lançar os feitiços Comando e Tomar Controle .
Aranha Gigante
Uma aranha monstruosa e venenosa que escala superfícies e tece teias para capturar suas presas.
Vitalidade 6,
Proteção 6,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (escalar),
Ataques:
Mordida +2 (1d6)
Veneno (+2): Uma criatura mordida sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 2.
Teia (+2): Pode lançar o feitiço Teia .
Fotofóbica: Fica cega sob luz forte.
Aranha Gigante Mãe
Mãe de uma ninhada de aranhas gigantes, é uma criatura aracnídea de proporções colossais com uma força descomunal e um veneno letal que ela usa para dissolver suas vítimas antes de devorá-las.
Vitalidade 36,
Proteção 24,
Defesa +2, Resistência +4, Deslocamento 12 metros (escalar),
Ataques:
Mordida +4 (1d10)
Veneno (+6): Uma criatura mordida sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 6.
Teia (+6): Pode lançar o feitiço Teia .
Fotofóbica: Fica cega sob luz forte.
Armadura Animada
Uma armadura vazia e encantada que se move sozinha, atacando implacavelmente através da magia que a controla.
Vitalidade 12,
Proteção 18,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Pancada +3 (1d8)
Falsa aparência: Enquanto estiver imóvel, é indistinguível de uma armadura normal.
Banshee
Um espírito vingativo e espectral de uma mulher que, com seu grito aterrador, traz desespero e morte àqueles que o ouvem.
Vitalidade 12,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 9 metros (voo),
Ataques:
Toque necrótico +4
Intangível: Não sofre dano por meios físicos.
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Toque necrótico: Causa 1d4 de dano necrótico .
Grito aterrador† (+3): Criaturas a até 9 metros dela perdem todo o Vigor . Vontade para resistir.
Basilisco
Um lagarto monstruoso com escamas iridescentes que petrifica qualquer criatura que cruze olhares com ele.
Vitalidade 18,
Proteção 6,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Mordida +2 (1d6)
Olhar petrificante (+4): Uma criatura que olhe em seus olhos é petrificada . Vontade para resistir.
Bruxa
Uma criatura sobrenatural de aparência horrenda, mestra em feitiçaria sombria e enganação, que se alimenta da carne e do medo de suas vítimas.
Vitalidade 18,
Defesa +3, Resistência +6, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Garra +3 (1d6)
Alterar aparência: Pode modificar sua aparência para assumir a forma de uma mulher humanoide.
Realidade Ilusória (+5): Uma realidade ilusória envolve permanentemente o entorno do seu covil, fazendo-o parecer um local seguro e convidativo para atrair suas vítimas e ocultar sua verdadeira natureza. Teste de Percepção para ver através da ilusão.
Feitiçaria (+6): Pode lançar os feitiços Invisibilidade , Invocar Diabretes , Mísseis Mágicos , Polimorfia , Sono e Voo .
Bugurso
Uma criatura humanoide bestial, grande e peluda, com traços de urso e goblin, conhecida por sua furtividade surpreendente e ataques brutais.
Vitalidade 18,
Proteção 9,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Maça +2 (1d8)
ou
Azagaia +2 (1d4)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Furtivo (+2): Teste de Percepção para notar a aproximação.
Bulette
Um predador blindado conhecido como "tubarão de terra", com uma couraça impenetrável e a capacidade de escavar rapidamente para emboscar suas presas.
Vitalidade 12,
Proteção 18,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 6 metros (escavar),
Ataques:
Mordida +3 (1d8)
Salto: Pode saltar 6 metros, além do deslocamento normal.
Derrubar: Se acertar um ataque no final de uma investida , além de causar dano, também derruba o alvo.
Cão Infernal
Um mastim infernal de olhos brilhantes e corpo envolto em chamas, leal a forças malignas e capaz de cuspir fogo para reduzir seus inimigos a cinzas.
Vitalidade 12,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +2 (1d6)
ou Bafo de chamas
À prova de fogo: Imune a fogo .
Bafo de chamas (+2): Criaturas em um cone de 3 metros sofrem 1 de dano de fogo . Esquiva para evitar.
Barreira consagrada: Não pode atravessar uma linha de sal.
Carniçal
Um morto-vivo faminto por carne fresca, com garras afiadas e um fedor pútrido, capaz de paralisar suas vítimas antes de devorá-las.
Vitalidade 12,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Garras +2 (1d6)
Furtivo (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação.
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Paralisia (+3): Uma criatura atingida por um ataque de Garras fica paralisada até o fim do combate. Físico para resistir.
Cavaleiro da Morte
Um guerreiro morto-vivo imbuído de poder profano, vestindo uma armadura negra e empunhando uma lâmina amaldiçoada, destinado a espalhar destruição em nome das trevas.
Vitalidade 36,
Proteção 18,
Defesa +4, Resistência +4, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada longa +5 (1d10)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Ferida eterna: Ferimentos causados por um cavaleiro da morte não cicatrizam totalmente.
Centauro
Uma criatura metade humano, metade cavalo, dotada de grande força e agilidade, habitante de florestas e planícies, vivendo em tribos guerreiras ou xamanísticas.
Vitalidade 12,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Arco longo +3 (1d8)
Cobra Gigante
Uma serpente colossal de corpo poderoso, capaz de esmagar suas presas em um aperto mortal.
Vitalidade 18,
Proteção 3,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Constrição +3 (1d10)
Constrição (+4): A criatura fica agarrada pela cobra gigante. Criaturas agarradas por ela não podem evitar o ataque de Constrição da cobra gigante. Teste de Físico para se soltar.
Cocatriz
Uma criatura alada com traços de galo e réptil, nascida de feitiçaria obscura, cuja bicada pode petrificar suas vítimas.
Vitalidade 9,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Bicada +1 (1d4)
Bicada petrificante (+2): Uma criatura bicada é petrificada . Físico para resistir.
Cubo Gelatinoso
Uma massa translúcida e pegajosa que desliza silenciosamente por masmorras, dissolvendo tudo em seu interior com seu ácido digestivo.
Vitalidade 36,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 3 metros,
Ataques:
Engolfar +1
Transparente (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação.
Engolfar (+4): Criaturas pelas quais o cubo passa por cima ficam agarradas dentro dele, ficando impossibilitadas de respirar e sofrendo 1d6 de dano no início dos próximos turnos dele. Teste de Físico para escapar.
Devorador de Cérebros
Um humanoide de pele cadavérica e cabeça de polvo, vindo de dimensões alienígenas, que domina através do medo e se alimenta de cérebros de criaturas sencientes.
Vitalidade 18,
Defesa +2, Resistência +6, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Tentáculos +4 (1d8)
ou
Extrair Cérebro
Agarrar (+4): Uma criatura atingida por um ataque de Tentáculos fica agarrada pelo devorador de cérebros. Teste de Físico para se soltar.
Extrair Cérebro: Se o Vigor de uma criatura agarrada pelo devorador de cérebros tiver sido reduzida a zero, o cérebro dela é devorado e ela morre instantaneamente.
Telepatia (+3): Ouve os pensamentos de qualquer criatura a até 9 metros dele. Vontade para resistir.
Invadir a Mente (+4): Pode lançar os feitiços Comando , Explosão Mental e Tomar Controle .
Explosão Mental: Feitiço. Uma criatura a até 9 metros de distância que o devorador de cérebros consiga ver sofre dano mental de acordo com o NP .
Diabrete
Um pequeno demônio astuto e traiçoeiro, de asas membranosas e cauda pontiaguda, que adora pregar peças e manipular mortais para seus próprios fins sombrios.
Vitalidade 6,
Defesa +3, Resistência +0, Deslocamento 9 metros (voo),
Ataques:
Garras +0 (1d4)
ou
Labareda +0 (1d4)
Labareda: 9 metros de alcance.
Dragão
Uma criatura colossal de escamas reluzentes, olhos cheios de malícia e asas imensas que eclipsam o céu, capaz de cuspir um bafo de chamas devastador. Venerado como guardião de segredos ancestrais ou temido como um tirano imortal, o dragão é um ser de inteligência afiada e um orgulho inabalável, governando reinos esquecidos ou acumulando tesouros em covis profundos.
Vitalidade 64,
Proteção 36,
Defesa +4, Resistência +6, Deslocamento 24 metros (voo),
Ataques:
Mordida +6 (1d12+6)
,
Garras +5 (1d12+4)
,
Cauda +5 (1d12)
ou Bafo de chamas
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Cauda.
À prova de fogo: Imune a fogo .
Presença ameaçadora (+6): Criaturas a até 12 metros dele ficam abaladas até o fim do combate. Vontade para resistir.
Bafo de chamas† (+8): Criaturas em um cone de 18 metros sofrem 3d6 de dano de fogo . Esquiva para evitar.
Dríade
Um espírito feérico ligado às árvores e florestas, de aparência graciosa e pele amadeirada, capaz de se fundir com a natureza e punir aqueles que ameaçam seu domínio verdejante.
Vitalidade 6,
Proteção 3,
Defesa +0, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Garras +1 (1d4)
Enfeitiçar (+3): Pode lançar o feitiço Tomar Controle .
Passo da natureza: Pode se deslocar magicamente entre árvores.
Drider
Uma abominação meio-elfa, meio-aranha, criada como uma maldição dos deuses sombrios, habitando cavernas profundas, florestas corrompidas e caçando intrusos com astúcia cruel, veneno e teias traiçoeiras.
Vitalidade 24,
Proteção 18,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 12 metros (escalar),
Ataques:
Picada +3 (1d8)
Veneno (+4): Uma criatura picada sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 4.
Teia (+4): Pode lançar o feitiço Teia .
Fotofóbica: Fica cega sob luz forte.
Elemental da Água
Uma entidade viva feita de água em constante fluxo, capaz de mudar de forma, engolir inimigos em redemoinhos e controlar as marés com sua vontade primordial.
Vitalidade 36,
Defesa +4, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Jato +3 (1d8)
Engolfar (+3): Criaturas em alcance corpo a corpo ficam agarradas dentro do elemental. Teste de Físico para escapar.
Elemental da Terra
Uma entidade colossal formada de rocha e barro, com um corpo bruto e implacável, capaz de moldar o solo ao seu redor e esmagar inimigos com força titânica.
Vitalidade 24,
Proteção 24,
Defesa +1, Resistência +4, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Pancada +3 (1d8)
Moldar terra (+3): Criaturas a menos de 9 metros ficam presas no chão. Teste de Físico para se soltar.
Elemental do Ar
Uma entidade etérea feita de vento e tempestade, invisível como a brisa ou furiosa como um ciclone, capaz de produzir furacões e lançar inimigos pelos ares.
Vitalidade 36,
Defesa +4, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Rajada +3 (1d8)
Intangível: Não sofre dano por meios físicos.
Furacão: Criaturas a menos de 9 metros ficam lentas .
Elemental do Fogo
Uma entidade ardente de chamas vivas, irradiando calor e destruição, capaz de incendiar tudo ao seu redor e reduzir seus inimigos a cinzas com um simples toque.
Vitalidade 36,
Defesa +4, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Labareda +3 (1d8)
Intangível: Não sofrem dano por meios físicos.
Incêndio† (+3): Criaturas a até 9 metros sofrem 1d6 de dano de fogo . Esquiva para evitar.
Esfinge
Uma criatura majestosa com corpo de leão, asas poderosas e rosto humano, guardiã de segredos ancestrais, impondo enigmas mortais àqueles que buscam seu conhecimento.
Vitalidade 54,
Defesa +3, Resistência +5, Deslocamento 12 metros (voo),
Ataques:
Garras +4 (1d8)
Inescrutável: Imune a efeitos de controle ou leitura de mente.
Rugido† (+4): Criaturas a até 18 metros dela que possam escutá-la ficam paralisadas até o fim do combate. Vontade para resistir.
Controle da realidade (+6): Pode lançar os feitiços Comando , Dissipar Magia , Imobilizar Criatura , Lentidão , Passo Nebuloso , Silêncio e Tomar Controle .
Esqueleto
Um cadáver animado sem vontade própria, formado por ossos ressequidos e vazios de vida, movido por necromancia para servir como um guardião incansável ou um soldado imortal.
Vitalidade 3,
Proteção 9,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Espada curta +0 (1d6)
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas, efeitos de controle mental e dano perfurante.
Fera do Pântano
Um humanoide anfíbio de pele viscosa e olhos esbugalhados, nativo de pântanos, que se move com saltos ágeis e vive em tribos primitivas e belicosas.
Vitalidade 6,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Lança +0 (1d4)
Camuflagem (+4): Teste de Percepção para notar a aproximação em pântanos.
Gárgula
Uma criatura de pedra viva com asas de morcego e feições demoníacas, imóvel como uma estátua até despertar para atacar intrusos e proteger ruínas ancestrais.
Vitalidade 18,
Proteção 24,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Garras +3 (1d8)
Falsa aparência: Enquanto estiver imóvel, é indistinguível de uma estátua normal.
Gênio
Um ser místico de poder imenso, nascido dos elementos primordiais, capaz de conceder desejos com consequências imprevisíveis e governar domínios sobrenaturais além da compreensão mortal.
Vitalidade 36,
Defesa +3, Resistência +3, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Cimitarra +4 (1d10)
Intangível: Não sofre dano por meios físicos.
Desejo: Pode conceder um desejo a uma criatura.
Gigante
Uma criatura humanoide colossal, de força titânica e passos que fazem tremer a terra, vivendo em montanhas, vales ou fortalezas ancestrais, onde seguem suas próprias leis e tradições.
Vitalidade 54,
Proteção 9,
Defesa +2, Resistência +4, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Pancada +4 (1d12+3)
ou
Pedra +3 (1d12+3)
Pedra: 18 metros de alcance.
Gnoll
Uma criatura humanoide selvagem com traços de hiena, feroz e sedenta por sangue, que vaga em bandos de saqueadores, espalhando terror e destruição por onde passa.
Vitalidade 18,
Proteção 6,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Machado +2 (1d6)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Goblin
Uma criatura pequena e astuta de pele esverdeada, travessa, caótica e frequentemente encontrada em bandos barulhentos.
Vitalidade 6,
Proteção 3,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada curta +1 (1d4)
Golem
Uma construção humanoide animada por magia, feita de pedra, metal ou argila, incansável e obediente, projetada para proteger templos, fortalezas ou cumprir ordens de seu criador.
Vitalidade 24,
Proteção 36,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Pancada +4 (1d12)
Inalterável: Não pode ter sua forma alterada magicamente.
Pancada (+2): Criaturas atingidas por uma pancada ficam lentas . Físico para resistir.
Górgona
Uma criatura quadrúpede de couro metálico e chifres afiados, capaz de expelir um bafo venenoso que transforma suas vítimas em pedra.
Vitalidade 24,
Proteção 24,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Chifre +3 (1d8)
Investida: Quando faz uma investida , pode avançar 9 metros em linha reta, além do deslocamento normal.
Bafo petrificante† (+4): Criaturas a até 9 metros dela são petrificadas . Físico para resistir.
Grifo
Uma majestosa criatura híbrida com corpo de leão e cabeça, asas e garras de águia, conhecida por sua ferocidade, lealdade e habilidade em caçar dos céus.
Vitalidade 36,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +5 (1d12+1)
ou
Bicada +5 (1d10)
Agarrar (+4): Uma criatura atingida por um ataque de Garras durante uma investida aérea fica agarrada pelo grifo. Teste de Físico para se soltar.
Guiverno
Uma criatura reptiliana alada semelhante a um dragão, porém menor e mais feroz, com um ferrão venenoso mortal na cauda e uma natureza predatória implacável.
Vitalidade 36,
Proteção 9,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +3 (1d12)
,
Mordida +3 (1d10)
ou
Ferrão +3 (1d8)
Veneno (+4): Uma criatura mordida sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 4.
Harpia
Uma criatura alada com corpo de ave e torso de mulher, conhecida por sua voz encantadora que seduz viajantes incautos para sua perdição.
Vitalidade 12,
Defesa +3, Resistência +1, Deslocamento 12 metros (voo),
Ataques:
Garras +2 (1d6)
Canto (+3): Criaturas a até 18 metros dela ficam enfeitiçadas e são magicamente atraídas para ela. Vontade para resistir.
Hidra
Um réptil monstruoso de múltiplas cabeças, cada uma exalando fúria e destruição, capaz de crescer novas cabeças sempre que uma é decepada, tornando-a um pesadelo quase imortal.
Vitalidade *,
Proteção *,
Defesa +1, Resistência +4, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Mordidas +6 (1d12)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Mordida que causa 1d12 de dano.
Cabeças: Uma hidra tem 1d8 cabeças. Se uma cabeça for cortada e não for cauterizada, outras duas nascem no lugar na próxima vez que ela tiver a iniciativa . Cada cabeça tem 12 de Vitalidade , 3 de Proteção e soma 1 no dano de Mordidas.
Hipogrifo
Uma criatura majestosa e ágil, com corpo de cavalo e cabeça, asas e garras de águia, conhecida por sua lealdade feroz e velocidade impressionante nos céus.
Vitalidade 24,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Garras +3 (1d8)
Agarrar (+2): Uma criatura atingida por um ataque de Garras durante uma investida aérea fica agarrada pelo hipogrifo. Teste de Físico para se soltar.
Hobgoblin
Um guerreiro goblinoide alto e disciplinado, de pele avermelhada ou azulada, conhecido por sua organização militar rígida, táticas implacáveis e lealdade feroz a seu clã ou império.
Vitalidade 12,
Proteção 6,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada longa +2 (1d8)
Kobold
Pequenos humanoides reptilianos, astutos e traiçoeiros, que vivem em cavernas e minas, especializados em emboscadas e armadilhas.
Vitalidade 6,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Lança +0 (1d4)
Kraken
Um monstro marinho colossal, com tentáculos gigantescos, capaz de arrastar navios inteiros para as profundezas do oceano, espalhando terror por onde passa.
Vitalidade 72,
Defesa +3, Resistência +4, Deslocamento 18 metros (natação),
Ataques:
Tentáculos +6 (1d12+4)
ou
Mordida +5 (1d12+6)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Tentáculo que causa 1d8 de dano.
Constrição (+6): Uma criatura atingida por um ataque de Tentáculos fica agarrada pelo kraken. Criaturas agarradas por ele não podem evitar o ataque de Constrição do kraken. Teste de Físico para se soltar.
Lich
Um feiticeiro imortal e corrompido pela necromancia, que preserva sua alma em um filactério, controlando mortos-vivos e buscando poder através de práticas sombrias e proibidas.
Vitalidade 36,
Defesa +1, Resistência +6, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Toque necrótico +4
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Toque necrótico.
Toque necrótico: Causa 1d6 de dano necrótico .
Dedo da morte† (+6): Uma criatura a até 9 metros dele morre instantaneamente. Vontade para resistir.
Necromancia (+8): Pode lançar os feitiços Cone de Frio , Escuridão , Globo de Invulnerabilidade , Imobilizar Criatura , Passo Nebuloso , Silêncio , Toque Vampírico e Voo .
Filactério: Se o filactério de um lich não for destruído, ele volta à vida 1d6 dias depois.
Lobisomem
Um humano amaldiçoado que se transforma em uma besta lupina durante a lua cheia, com força sobre-humana e instintos selvagens.
Vitalidade 36,
Defesa +4, Resistência +4, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +6 (1d8)
ou
Garras +6 (1d6)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Garras.
Lua cheia: Lobisomens só assumem sua forma monstruosa durante a noite de lua cheia. Em outros momentos, ele é um homem normal com traços ligeiramente bestiais.
Imunidade: Imune a ataques físicos não mágicos, exceto por armas de prata, quando em forma monstruosa.
Maldição da licantropia: Uma criatura mordida se transforma em um lobisomem na próxima lua cheia.
Lobo Atroz
Uma versão monstruosa e mais feroz de lobo comum capaz de comandar uma alcateia e atacar com precisão mortal.
Vitalidade 18,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +4 (1d8)
ou Uivo
Uivo: Uma vez por dia, convoca 1d6 lobos.
Alcateia: Qualquer lobo a até 9 metros do lobo atroz tem uma chance positiva para atacar e oponentes tem uma chance negativa para atacá-lo.
Mantícora
Uma criatura com corpo de leão, asas de morcego e cauda de escorpião, cujo ataque com espinhos na cauda é mortal e devastador.
Vitalidade 36,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 9 metros (voo),
Ataques:
Mordida +4 (1d8)
ou
Espinhos +3 (1d6)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Espinhos.
Espinhos: 9 metros de alcance.
Mímico
Uma criatura que se disfarça como objetos inanimados, como baús, para emboscar suas vítimas com uma mandíbula terrível.
Vitalidade 6,
Proteção 12,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Mordida +1 (1d6)
Grudar: Uma criatura atingida por um ataque de Mordida fica agarrada pelo mímico. Criaturas agarradas por ele não podem evitar o ataque de Mordida do mímico. Teste de Físico para se soltar.
Minotauro
Uma criatura gigante com corpo humano e cabeça de touro, famosa por sua força bruta, caçando qualquer um que ouse invadir seu domínio.
Vitalidade 36,
Proteção 9,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Machado +3 (1d10)
ou
Chifre +3 (1d8)
Investida: Se fizer uma investida com os chifres, pode avançar 9 metros em linha reta, além do deslocamento normal.
Monstro da Ferrugem
Uma criatura corrosiva que devora metal, capaz de enferrujar e destruir armas e armaduras com seu toque, espalhando destruição por onde passa.
Vitalidade 6,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Garra +0 (1d4)
ou
Corrosão +1
Corrosão: Reduz permanentemente o dano de uma arma de metal em um passo na escala de dano ou a Proteção de uma armadura de metal em 1d6. Corrói completamente outros objetos de metal.
Múmia
Um morto-vivo embalado em faixas de linho, ressuscitado por magia antiga, que guarda segredos antigos e amaldiçoa os que ousam profanar seu descanso eterno.
Vitalidade 6,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Pancada +0
Toque de podridão: Ao tocar um alvo, causa um ferimento com severidade 1d4. Esse ferimento é considerado moderado independente de sua severidade.
Naga
Uma criatura bizarra com longo e sinuoso corpo de serpente que termina em um rosto lascivo de feições humanas, olhos fendados e língua bifurcada.
Vitalidade 12,
Defesa +1, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Mordida +3 (1d8)
Veneno (+4): Uma criatura mordida sofre efeito de um veneno neurotóxico de potência 4.
Língua de cobra (+3): Pode lançar os feitiços Comando , Imobilizar Criatura e Tomar Controle .
Observador
Uma criatura aterrorizante com múltiplos olhos que distorcem a realidade e controlam mentes, trazendo destruição e loucura com seu olhar.
Vitalidade 54,
Defesa +2, Resistência +5, Deslocamento 6 metros (voo),
Ataques:
Mordida +5 (1d12+2)
ou Olhos
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque, pode fazer um contra-ataque .
Olhos (+6): Pode lançar aleatoriamente um feitiço da lista abaixo com alcance de 9 metros (role 1d6 e retire os resultados que já saíram):
- Mísseis Mágicos
- Silêncio
- Sono
- Polimorfia
- Confusão
- Imobilizar Criatura
- Tomar Controle
- Petrificar
- Desintegrar
- Raio da Morte
Depois de lançar todos os feitiços, a lista é reiniciada.
Confusão: Feitiço. O alvo fica confuso .
Petrificar: Feitiço. O alvo é petrificado .
Desintegrar: Feitiço. O alvo sofre dano de um feitiço de NP + 3.
Raio da morte: Feitiço. O alvo morre instantaneamente.
Ogro
Uma criatura enorme e brutal, com força imensa e intelecto limitado, frequentemente encontrada em territórios selvagens, onde caça e destrói tudo em seu caminho.
Vitalidade 54,
Proteção 9,
Defesa +1, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Clava +4 (1d12+2)
Orc
Uma criatura guerreira e brutal com características animalescas e um desejo insaciável por combate, frequentemente organizada em tribos ou exércitos violentos.
Vitalidade 12,
Proteção 9,
Defesa +2, Resistência +1, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Espada longa +2 (1d8)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Pássaro Roca
Uma criatura colossal com o corpo de uma ave gigante, capaz de levantar elefantes com suas garras poderosas, conhecida por seu poder destrutivo e tamanho imensurável.
Vitalidade 72,
Defesa +2, Resistência +4, Deslocamento 24 metros (voo),
Ataques:
Garras +5 (1d12+4)
Agarrar (+6): Uma criatura atingida por um ataque de Garras durante uma investida aérea fica agarrada pelo pássaro roca. Teste de Físico para se soltar.
Pégaso
Uma criatura mítica com corpo de cavalo e asas de águia, conhecida por sua beleza e agilidade, capaz de voar grandes distâncias com graciosidade e força.
Vitalidade 18,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Coice +3 (1d8)
Povo-Cogumelo
Criaturas fungoides, com aparência de cogumelos gigantes, que vivem em cavernas e florestas escuras, utilizando esporos soníferos para imobilizar suas presas e caçar em silêncio.
Vitalidade 6,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Pancada +0 (1d4)
Esporos soníferos (+1): Criaturas a até 9 metros dele ficam adormecidas. Físico para resistir.
Povo-Lagarto
Humanoides reptilianos de escamas duras e instintos primitivos, que habitam pântanos e rios, vivendo em tribos guerreiras e reverenciando antigos deuses-serpente.
Vitalidade 12,
Proteção 3,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Lança +1 (1d6)
Pudim Negro
Uma criatura amorfa e gelatinosa, feita de matéria negra e pegajosa, que consome tudo em seu caminho, corroendo e engolindo suas presas antes de se multiplicar.
Vitalidade 8,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 6 metros (escalar),
Ataques:
Fagocitar +3 (1d4)
Corrosão: Ao ser acertado por uma arma não-mágica, reduz permanentemente o dano dela em um passo na escala de dano .
Dividir-se: Quando reduzido a 0 pontos de Vitalidade , ele se divide em dois, cada um com metade da Vitalidade total do original. Um pudim negro que tenha 1 de Vitalidade não consegue se dividir.
Rato Gigante
Um rato corrompido por forças obscuras amplificado até o tamanho de um cão, com dentes afiados e garras perigosas impregnadas de doenças e malícia.
Vitalidade 3,
Defesa +2, Resistência +0, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Mordida +1 (1d4)
ou
Garras +1 (1d3)
Peste: Ferimentos causados por um rato gigante são considerados moderados independente de sua severidade.
Quimera
Uma criatura híbrida com a cabeça de leão, corpo de cabra, cauda de serpente e cabeça de dragão, capaz de lançar chamas e atacar com grande ferocidade.
Vitalidade 36,
Defesa +3, Resistência +2, Deslocamento 12 metros (voo),
Ataques:
Mordida +3 (1d10)
,
Garras +3 (1d8)
ou
Chifrada +3 (1d6)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque que ela ainda não usou desde a última vez que teve a iniciativa .
Bafo de chamas† (+3): Criaturas em um cone de 6 metros sofrem 1d6 de dano de fogo . Esquiva para evitar.
Sahuagin
Uma criatura anfíbia humanoide com aparência de peixe, conhecida por sua natureza predatória e habilidade em viver tanto na água quanto em terra, atacando em bandos.
Vitalidade 12,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (natação),
Ataques:
Tridente +2 (1d6)
Cheiro de sangue: O dano do Tridente aumenta em um passo na escala de dano contra criaturas com ferimentos .
Meio-peixe: Precisa voltar para a água a cada 4 horas.
Sapo Gigante
Um sapo monstruoso, capaz de saltar grandes distâncias e usar sua língua pegajosa para capturar presas em seu caminho.
Vitalidade 18,
Defesa +1, Resistência +0, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Mordida +2 (1d8)
Língua (+2): Uma criatura a até 9 metros dele é puxada para alcance corpo a corpo. Esquiva para evitar.
Sátiro
Uma criatura feérica com corpo de homem e pernas de bode, conhecida por sua natureza travessa, habilidades musicais encantadoras e ligação com a natureza selvagem.
Vitalidade 6,
Defesa +2, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Chifres +1 (1d4)
Flauta de Pã (+3): Pode lançar os feitiços Ilusão , Sono e Tomar Controle .
Sombra
Uma entidade espectral feita de escuridão e imune a ataques físicos, capaz de drenar a vitalidade de suas vítimas.
Vitalidade 18,
Defesa +4, Resistência +2, Deslocamento 12 metros (voo),
Ataques:
Toque necrótico +3
Intangível: Não sofre dano por meios físicos.
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Toque necrótico: Causa 1d4 de dano necrótico .
Stirge
Uma criatura semelhante a um morcego gigante, que se alimenta sugando o sangue de suas vítimas, fixando-se nelas com seu longo bico.
Vitalidade 6,
Defesa +4, Resistência +0, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Picada +4 (1d4)
Sugar sangue (+2): O stirge se fixa em uma criatura picada causando 1d4 de dano no início dos próximos turnos dele. Um stirge que esteja fixado em uma criatura não pode atacar. Teste de Físico para remover.
Súcubo/Íncubo
Criaturas demoníacas sedutoras que se alimentam da energia vital de suas vítimas, assumindo formas atraentes para seduzir e manipular mortais em busca de prazer ou poder.
Vitalidade 18,
Defesa +3, Resistência +4, Deslocamento 12 metros,
Ataques:
Garras +3 (1d6)
Alterar aparência: Pode modificar sua aparência para assumir a forma de uma mulher (para súcubo) ou homem (para íncubo).
Beijo da morte: Ao beijar um alvo, causa 1d6 de dano necrótico .
Encanto (+4): Pode lançar os feitiços Sono e Tomar Controle .
Treant
Uma criatura antiga e imponente, formada por troncos e raízes, guardiã das florestas, que defende seu território com uma força imensa e sabedoria ancestral.
Vitalidade 48,
Proteção 24,
Defesa +1, Resistência +4, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Galhos +4 (1d12+4)
Falsa aparência: Enquanto estiver imóvel, é indistinguível de uma árvore normal.
Animar árvores†: Transforma 1d4 árvores ao redor em Treants, sem essa habilidade, que voltam a ser árvores normais em um dia.
Tritão/Sereia
Criaturas aquáticas humanoides, com parte superior humana e cauda de peixe, conhecidas por sua beleza hipnótica e habilidades em nadar e caçar nas profundezas dos oceanos.
Vitalidade 12,
Proteção 3,
Defesa +1, Resistência +1, Deslocamento 18 metros (natação),
Ataques:
Tridente +1 (1d6)
Canto (+3): Criaturas a até 18 metros de uma sereia ficam enfeitiçadas e são magicamente atraídas para ela. Vontade para resistir.
Troll
Uma criatura gigantesca, com pele grossa e rochosa, conhecida por sua força bruta e resistência imensa, capaz de se curar rapidamente de ferimentos.
Vitalidade 36,
Proteção 9,
Defesa +1, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Garras +3 (1d12)
ou Regeneração
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Regeneração†: Recupera 1d12+4 pontos de Vitalidade .
Sono de pedra: Vira estátua sob a luz do sol.
Unicórnio
Uma criatura mítica e graciosa com corpo de cavalo e um chifre espiralado na testa, símbolo de pureza e beleza, capaz de curar ferimentos com o toque de seu chifre mágico.
Vitalidade 36,
Defesa +2, Resistência +6, Deslocamento 18 metros,
Ataques:
Chifre +3 (1d8)
ou
Coice +3 (1d6)
Toque de cura: Cura completamente um ferimento .
Teletransporte: Ele e qualquer criatura a até 3 metros dele são teletransportados.
Urso-Coruja
Uma criatura híbrida com o corpo de urso e a cabeça de coruja, combinando força bruta e visão aguçada, sendo uma guardiã silenciosa das florestas.
Vitalidade 36,
Defesa +2, Resistência +2, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Garras +2 (1d10)
ou
Bicada +3 (1d8)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Agarrar (+4): Uma criatura atingida por um ataque de Bicada fica agarrada pelo urso-coruja. Teste de Físico para se soltar.
Vampiro
Uma criatura imortal das sombras, sedenta por sangue, que caça à noite, deixando um rastro de morte e terror, para manter sua existência cruel e eterna.
Vitalidade 54,
Defesa +5, Resistência +6, Deslocamento 18 metros (voo),
Ataques:
Mordida +6 (1d12+2)
ou
Garras +6 (1d12)
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque de Garras.
Beber sangue: Recupera pontos de Vitalidade igual ao dano de Mordida.
Encanto (+6): Pode lançar o feitiço Tomar Controle .
Alterar forma: Com uma ação menor , ele pode alterar sua forma para a de um morcego, lobo ou névoa.
Intangível: Em sua forma de névoa, torna-se imune a danos físicos, mas também incapaz de interagir fisicamente com o mundo.
Vampiro: Vira pó ao ser exposto ao sol. Fica paralisado se receber uma estaca de madeira no coração. Tem uma chance negativa em todos os testes se estiver exposto ao cheiro de alho. Não pode atravessar fluxos de água e não pode entrar em uma casa sem ser convidado.
Verme da Areia
Uma monstruosidade colossal que habita as areias do deserto, com uma mandíbula gigantesca e um corpo subterrâneo, capaz de engolir tudo em seu caminho.
Vitalidade 72,
Proteção 12,
Defesa +1, Resistência +5, Deslocamento 12 metros (escavar),
Ataques:
Mordida +5 (1d12+6)
Engolir (+4): Uma criatura mordida é engolida por ele. Esquiva para evitar. Criaturas engolidas sofrem 1d8 de dano sempre que a iniciativa volta para o lado delas. Se o verme sofrer pelo menos 12 de dano de um único golpe, ele regurgita todas as criaturas que engoliu.
Yeti
Uma criatura gigante e peluda, habitante das montanhas geladas, que ataca intrusos com força imensa e fúria implacável.
Vitalidade 36,
Defesa +1, Resistência +3, Deslocamento 9 metros,
Ataques:
Pancada +4 (1d12)
Contra-ataque: Se sofrer dano por um ataque corpo a corpo, pode fazer um contra-ataque .
Camuflagem (+3): Teste de Percepção para notar a aproximação em ambientes nevados.
Medo de fogo: Tem uma chance negativa para atacar se estiver vendo fogo.
Zumbi
Uma criatura morta-viva, reanimada por necromancia, movendo-se lentamente e com fome insaciável por carne humana, espalhando a morte por onde passa.
Vitalidade 6,
Defesa +0, Resistência +0, Deslocamento 6 metros,
Ataques:
Mordida +0 (1d4)
Morto-vivo: Imune a efeitos que afetam criaturas vivas e efeitos de controle mental.
Incansável: Se for reduzido a 0 de Vitalidade por meios não mágicos, recupera 1d4 – 1 de Vitalidade .